2047 - Features & Roadmap - Download - alle Infos

Remastered / Burntime 2

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maVado
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2047 - Features & Roadmap - Download - alle Infos

Beitrag von maVado »

Änderungen vorbehalten / Work in Progress


Aktueller Status: Alpha Techdemo
Version: 4
Sprachen: aktuell Deutsch und Englisch

Aktueller Download Link der aktuellen Version: Download

History (inkl. interner Releaes) v1 v2 v3

Medien:

Bild Bild Bild Bild Bild

Liebe Forenteilnehmer,

ich lade euch ein an der Entstehung des Spiels teilzuhaben, in den nächsten Wochen und Monaten wird aus einer Techdemo ein vollwärtiges Spiel werden. Ihr könnt den Prozess begleiten, Probespielen und Feedback geben. Später könnt ihr das Spiel kostenlos hier und bei Steam herunterladen. Ich bedanke mich schon jetzt fürs Anspielen und wünsche viel Spaß dabei.

Bitte beachtet, dass es sich noch um kein vollständiges Spiel handelt, den aktuellen Status könnt ihr oben ablesen.

Burntime 2047 spielt ca. 100 Jahre nach Tag X im Jahre 2047. Technologiestand ist 1950. Es handelt sich dabei um einen Burntime Ableger, der das Originalspiel mit neuen Ideen erweitert und ergänzt. Der Fokus liegt nicht nur auf QOL Verbesserungen sondern auch um zusätzliche Ideen und Inhalte. Die Pixelauflösung hat sich von 320*200/240 auf 640*360 Pixel erhöht und ist Pixelperfect für 1080p und höher optimiert worden. Alle Grafiken wurden über einen komplexen Prozess skaliert und vergrößert und anschließend überzeichnet und angepasst. Gerade bei der Grafik stecken leider mehrere Jahre Arbeit dahinter.

Nutzung AI Inhalte:
AI Tools werden genutzt zur Erstellung von Variationen bei Gegenständen und Gesichtern und beim Erstellen von Ideen für Gegestände und Gebäude im Ort und auf der Weltkarte
Ich nutze Deepl für alle Texte.
Ich nutze Tom's Editor für Dedither.
Ich nutze Pixellab.ai als Apserite Extension.
Ich nutze Elevenlabs für Audioinhalte.
Ich nutze 8Bit Soundgeneratoren für das Erstellen von Geräuschen.
Ich habe 4 lokale Modelle installiert um Concept Art zu Erstellen. Eine davon ist auf Pixelart trainiert und speziell mit Burntime Inhalten gefüttert worden.

Alle Ergebnisse werden in den Originalfarben überzeichnet wobei ich versuche den Stil zu wahren.

Zusätzlich habe ich einige Humble Bundle Asset Packs gekauft, die ich als Ideen oder Grundlagen für Gegenstände und Gesichter genutzt habe.

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Features (im Bezug zum Original):

Erweiterte Weltkarte mit mehr Orten zum Besuchen und Plündern
  • Aktuell gibt es die 39 Original Locations, die alle auf der Karte besucht werden können.
  • Geplant sind 69 Orte wovon ein großer Teil erobert werden kann.
  • Einige dieser Original Orte wurden grafisch erweitert und haben neue Grafiken und oder Gebäude erhalten.
  • Anstatt in der Zeit von Ort zu Ort zu springen läuft das Reisen nun in beschleunigter Echtzeit ab, wobei der Spieler jederzeit pausieren kann und die Wahl zwischen 3 Geschwindigkeiten hat.
  • Neu ist auch, dass der Spieler im Pausenmodus die Richtung ändern kann und so woanders oder auch wieder zurückreisen kann.
  • Die Weltkarte wurde optisch erweitert und hat einen Rand bekommen damit die Benutzeroberfläche nicht die Karte überdeckt.
  • Neu sind auch Unterschlüpfe auf den Karten in denen in späteren Versionen Mutanten, Wildtiere und Banditen spawnen.
  • Der Spieler kann das Team und das Inventar auf der Weltkarte verwalten.
  • Der Spieler kann besetzte Orte über die Weltkarte verwalten.
  • Es gibt einige Pfadänderungen auf der Karte und später wird es Abkürzungen geben, die man mit Seilen erreichen kann.
Tageszeit Simulation mit Dunkelheit
  • Es gibt einen vollständigen grafischen Tag- und Nachtwechsel
  • Geplant ist später, dass die Nacht deutlich gefährlicher ist als der Tag
  • Der Wechsel bezieht sich auch auf die Orte
  • Tagsüber gibt es Hitzeflimmern auf der Karte und in den Orten - andere Shadereffekte sind geplant (Lagerfeuer, Gas, Radioaktivität)
  • Geplant ist später, dass der Tag von 5 uhr bis 23 Uhr geht uns es eine 6h Pause gibt in der alle Figuren Rasten - es gibt dann eine Art Tageszusammenfassung wie man sie z.b. von Jagged Alliance 1 kennt.
Orte und Wege müssen entdeckt werden - durch Gespräche, Quests oder Kauf in der Bar
  • Das Grundgerüst dafür steht, die Umsetzung befindet sich noch in der Entwicklung
Bessere Teamverwaltung mit maximal vier weiteren Mitreisenden Personen
  • Der Spieler kann sich auch auf der Weltkarte um seine Mitspieler kümmern.
  • Je nach Führungs-Skill können bis zu 4 Mitspieler den Spieler begleiten.
Durch Funkgeräte eine bessere Ortverwaltung, inklusive Verteidigung
  • Sobald der Spieler ein Funkgerät hat ergibt sich die Möglichkeit über abgelegte Funkgeräte mit den Ortschaften Kontakt zu halten.
  • Die Interaktion erfordert eine Batterie und Batterien lassen sich überall finden. Batterien sind nun eine Währung, die genutzt werden kann.
  • Geplant ist ein einfaches Dialogsystem über das Funkgerät, z.b. Produktionsänderung, Verhalten beim Angriff, Schicken von Gegenständen usw.
Ein Karmasystem für Spieler und Begleiter - basierend auf den Entscheidungen des Spielers
  • Die Entscheidungen des Spielers haben Einfluss auf ihn selbst und auf seine Begleiter.
  • Alle Figuren besitzen einen eigenen Karmawert und eine Gesinnung.
  • Je nach Gesinnung haben die Entscheidungen einen positiven, negativen oder gar keinen Effekt.
  • Der Führungsskill hat ebenfalls einen Einfluss auf seine Teammitglieder.
  • Wie im Original auch hat die Spielererfahrung einen gewissen Einfluss auf das Anwerben von Mitspielern.
  • Im Kloster kann der Spieler seinen Karmawert verändern, in dem er dort Goldbarren spendet. Die aus dem Original wertlosen Goldbarren sind in 2047 eine Währung.
  • Weichen die Karmawerte von Spieler und Mitspielern weit voneinander ab, wird der Mitspieler das Team verlassen und kann im urspünglichen Ort wieder angeworben werden.
Alle Figuren im Spiel sind einzigartig und besitzen nur ein Leben
  • Geplant ist die Einzigartigkeit aller Charaktere, wenn tot dann tot.
  • Das bedeutet auch, dass die Figuren nicht zufällig über die Orte verteilt sind sondern bei Spielstart immer identisch sind.
  • Die einzige "nachwachsende" Ressource Mensch wird es über die Bar in den Städten geben, dort können zufallsgenerierte Charaktere angeheuert werden.
Ein narratives Reisesystem mit mehr Interaktion auf den Reisen und Entscheidungen
  • Das Grundgerüst dafür steht, die Umsetzung befindet sich noch in der Entwicklung
Drei Fraktionen, die sich die Karte aufteilen
  • Die Fraktionen ersetzten die Mitspieler aus dem Original
  • Die Ortschaften um die Städte herum gehören den jeweiligen Städten und den damit verbundenen Fraktionen
  • Je agressiver die Spieler Ortschaften einer bestimmten Fraktion erobert desto intensiver werden die Bemühungen der Stadt sein, diese Orte zurückzuerobern.
  • Geplant ist jeweils eine friedliche und kämpferische Lösung sobald der Spieler alle Orte einer Fraktion erobert hat.
  • Das Grundgerüst dafür steht, die Umsetzung befindet sich noch in der Entwicklung
Gleiches Spielziel wie im Original mit den gleichen Herausforderungen (Strahlung, Hunger, Durst, etc.)
  • Es wird insgesamt drei Möglichkeiten geben das Spiel zu gewinnen.
  • Das Grundgerüst dafür steht, die Umsetzung befindet sich noch in der Entwicklung
Neue Gegenstände und Kombinationen
  • Das Grundgerüst dafür steht, weitere Gegenstände müssen hinzugefügt werden
  • Es gibt bereits eine kleine Anzahl an neuen Gegenständen
  • Rüstungen und Waffen können angelegt werden und erhöhen die Überlebenswerte der Figuren im Kampf
Gegenstände mit Haltbarkeit und Zweck
  • Haltbarkeit definiert sich über den Status und beim Einsatz in Kämpfen
  • Es ist keine realer %-Wert wie man ihn sonst so aus Spielen kennt sondern der Gegenstand wird dann einfach ausgetauscht. Ein Messer wird gegen ein stumpfes Messer getauscht oder gegen eine gebrochene Klinge
  • Diese Gegenstände können dann wiederum repariert werden. Wetzstein und Stumpfes Messer = Messer oder gebrochene Klinge + Metallteil + Holzstück = Messer usw.
  • Das Grundgerüst dafür steht, die Umsetzung befindet sich noch in der Entwicklung
Kampfsimulation basierend auf Erfahrung und Gegenständen (automatischer Kampf)
  • Geplant ist ein Rundenbasierter Modus sobald der Spieler sich im Kampf befindet (ist in der Techdemo dauerhaft aktiv), außerhalb des Kampfes läuft alles in Echtzeit ab, wie man es aus dem Original kennt.
  • Gegner haben einen Erkennungsradius bzw. -Kegel und unterschiedliche Verhaltensmuster (Verfolgen Spieler, können Spieler hören usw.)
  • Das Grundgerüst dafür steht, die Umsetzung befindet sich noch in der Entwicklung
Endliche Ressourcen für jeden Ort - aktuell nicht mehr geplant

Eine ganze Armada an Placeholdergrafiken (meist KI generiert) - aktuell nicht mehr geplant, ich versuche gleich eine fertige Version zu integrieren.

Händler, Plünderer und Zufallsbegegnungen auf der Weltkarte (Statt der Mitspieler)
  • Jede Menge NPCs werden über die Weltkarte wuseln und verfolgen ganz eigene Ziele.
  • Manche davon blockieren einfach nur Wege und zwingen den Spieler in den Kampf, einige sind Interaktiv
  • Das Grundgerüst dafür steht, die Umsetzung befindet sich noch in der Entwicklung
Häuser haben Räume und Zufallsbegegnungen sowie Variationen
  • Sobald sich mehrere Gebäude des gleichen Types im Ort befinden habe ich geplant die Gebäude Grafik abwechselnd zu gestalten, damit z.b. drei Zelte nicht komplett identisch aussehen.
  • Das Grundgerüst dafür steht, die Umsetzung befindet sich noch in der Entwicklung
Rasterbasiertes Inventar in Gebäuden und im Inventar verschwindet - aktuell nicht mehr geplant
Automatischer Kampf wird durch Interaktiver Kampf ersetzt - aktuell nicht mehr geplant - dafür Rundenbasierter Modus im Ort

Ersetzen der KI Grafiken - alle Passagen müssen überzeichnet werden - WIP

Musik, Sound und optionale Sprachausgabe (KI generiert)
  • Alle Originaldialoge habe ich bereits vertont.
  • Soundeffekte und Musik kommen später ins Spiel
Wetter / Unwetter auf der Weltkarte
  • Geplant sind Saurer Regen, Radioaktive Wolken und Gaswolken die über die Karte ziehen und direkten Einfluss auf die Orte haben.
  • Extreme Dürre kann auftreten und dafür Sorgen dass kein Wasser produziert wird oder sich der Bestand verringert.
  • Das Grundgerüst dafür steht, die Umsetzung befindet sich noch in der Entwicklung
Spielmodus: Einer von uns! - Spieler kann sterben und jemand aus dem Team übernimmt - bis niemand mehr übrig ist
Zwei alternative Enden - Bleibt ein Geheimnis!


Aktuelle Zeitnahe Ziel in der Entwicklung - Was erwartet mich in der nächsten Version?
- Blockieren, dass neue Orte besucht werden können, bis diese auch integriert wurden. (muss ich mir was einfallen lassen)
- Loottabellen vervollständigen - Gebäudeloot Generation integrieren (angefangen)
- Jagged Alliance ählicher Endbildschirm für 23 Uhr samt Berechnung (fast fertig)
- Gefahr System auf der Weltkarte und Zufallsbegegnungen aktivieren (Debugging läuft)

Viel Spaß!
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025