DEV Diary
Moderator: maVado
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Die neue Art zu Reisen
Jeder kennt das Reisen in Burntime. Man ist in Stadt/Ort X und will nach Ort Y. Wenn man angekommen ist gibts 3 Möglichkeiten:
a. alle Leute haben überlebt ohne Schaden
b. irgendwer hat Schaden genommen weil er nichts mehr zu essen oder trinken hatte
c. der spieler ist tot
Reisen in 2047 wird anders ablaufen.
Die Karte ist in 16x16 Sektoren aufgeteilt. Jeder Sektor entspricht einer Spielkarte wie man Sie aus Burntime kennt. Jede Karte ist grundsätzlich gleich groß. Grafisch wird die Karte eine Miniaturansicht des auch real existierenden Ortes entsprechen. Über diese Karten ist ein Raster gelegt auf dem man nun den Pfad von Ort zu Ort anpassen kann. Nehmen wir 2 Orte die 3 Sektoren entfernt sind. In der Mitte ist ein Gebirge mit verschlungenden Pfad, der Weg ist deutlich länger als z.B. in der Wüste zwischen 4 Sektoren wo man aber gradlinig durchrennen kann.
Zwischen den Maximal 256 Ortskarten lässt sich nun ein clevers Wegenetz errichten.
Über die gesetzen Pfade lassen sich dann Trigger legen. Sobald der Spieler diese erreicht hat wird etwas ausgelöst. Das kann ein Kampf (Überfall) sein oder eine Zufallsbegegnung mit einem Händler. Ebenso können das Questtrigger sein.
Folgendes Beispiel.
Nördlich von Sana ist nur Wüste und ein kleines Haus, das Haus kann der Spieler nicht besuchen, er kann nur von Ort zu Ort reisen. Nimmt man nun in Sana ein Quest an lässt sich nun dieser Sektor besuchen und man kann dort z.b. mit einem Händler sprechen. Nach 2 Quests für Ihn handelt er z.B. mit dem Spieler.
Die Möglichkeiten sind unbegrenzt, es können Einweg Events sein oder immer wiederkehrende etc.
Araffi hatte z.B. ein solche Idee mit einem Minenfeld was den Weg zu einem Ort versperrt. Mit nem Minendetektor der Belohnung einer langen Questreihe war kann man den Minengürtel ohne Gefahr passieren und hat nun Zugang zu einem neuen Ort.
Noch etwas zum Abschluss:
Nichts von dem ganzen ist Hardcoded, sprich dem fertigen Spiel wird am Ende auch dieser Weltkarteneditor zur Verfügung stehen und man kann auch diese Daten editieren. Das gleiche gilt für alle Charaktere, alle Quests, alle Gegenstände, und alle Ortskarten, Zudem liegen alle Parameter extern und können geändert werden.
Edit:
Hier noch nen Screenshot damit man sich ungefähr nen Bild davon machen kann
Jeder kennt das Reisen in Burntime. Man ist in Stadt/Ort X und will nach Ort Y. Wenn man angekommen ist gibts 3 Möglichkeiten:
a. alle Leute haben überlebt ohne Schaden
b. irgendwer hat Schaden genommen weil er nichts mehr zu essen oder trinken hatte
c. der spieler ist tot
Reisen in 2047 wird anders ablaufen.
Die Karte ist in 16x16 Sektoren aufgeteilt. Jeder Sektor entspricht einer Spielkarte wie man Sie aus Burntime kennt. Jede Karte ist grundsätzlich gleich groß. Grafisch wird die Karte eine Miniaturansicht des auch real existierenden Ortes entsprechen. Über diese Karten ist ein Raster gelegt auf dem man nun den Pfad von Ort zu Ort anpassen kann. Nehmen wir 2 Orte die 3 Sektoren entfernt sind. In der Mitte ist ein Gebirge mit verschlungenden Pfad, der Weg ist deutlich länger als z.B. in der Wüste zwischen 4 Sektoren wo man aber gradlinig durchrennen kann.
Zwischen den Maximal 256 Ortskarten lässt sich nun ein clevers Wegenetz errichten.
Über die gesetzen Pfade lassen sich dann Trigger legen. Sobald der Spieler diese erreicht hat wird etwas ausgelöst. Das kann ein Kampf (Überfall) sein oder eine Zufallsbegegnung mit einem Händler. Ebenso können das Questtrigger sein.
Folgendes Beispiel.
Nördlich von Sana ist nur Wüste und ein kleines Haus, das Haus kann der Spieler nicht besuchen, er kann nur von Ort zu Ort reisen. Nimmt man nun in Sana ein Quest an lässt sich nun dieser Sektor besuchen und man kann dort z.b. mit einem Händler sprechen. Nach 2 Quests für Ihn handelt er z.B. mit dem Spieler.
Die Möglichkeiten sind unbegrenzt, es können Einweg Events sein oder immer wiederkehrende etc.
Araffi hatte z.B. ein solche Idee mit einem Minenfeld was den Weg zu einem Ort versperrt. Mit nem Minendetektor der Belohnung einer langen Questreihe war kann man den Minengürtel ohne Gefahr passieren und hat nun Zugang zu einem neuen Ort.
Noch etwas zum Abschluss:
Nichts von dem ganzen ist Hardcoded, sprich dem fertigen Spiel wird am Ende auch dieser Weltkarteneditor zur Verfügung stehen und man kann auch diese Daten editieren. Das gleiche gilt für alle Charaktere, alle Quests, alle Gegenstände, und alle Ortskarten, Zudem liegen alle Parameter extern und können geändert werden.
Edit:
Hier noch nen Screenshot damit man sich ungefähr nen Bild davon machen kann
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
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- Beiträge: 91
- Registriert: 04.09.2005, 14:23
Auf die Grünen Felder da lassen sich die Trigger legen ala 25% chance einen Händler zu treffen, 30% von Mutanten überfallen zu werden etc. Je nach Gebiet wo man sich befindet. Wenn ich z.B. als Mutant im Bruderschaftsgebiet umherwander ist die chance ungleich höher überfallen zu werden als z.B. beim Wüstenvolk.Timeburner hat geschrieben:Aha, also ein bisschen wie in Fallout.
Finde ich gut... Nur damit nicht soviel Niemandsland dazwischen ist sollten irgendwo vielleicht noch irgendwelche Sachen verteilt sein, so das man irgendwelchen Schrott finden kann... und zumindest zwischendrin auf Mutanten, Händler etc trifft...
Zusätzlich lassen sich Sachen wie Strahlung etc besser koordinieren. z.B. Schutzanzug anziehen und durch ein Verstrahltes Gebiet wandern und dahinter ist ein unverstrahltes Gebiet.
@ phoenix
Die Grafiken liegen als Tilemaps extern und können jederzeit geändert werden
Was ganz cooles ist auch das MMF2 Alpha Channel bei fast jedem Objekt anbietet.
Say Hello zu Tag und Nachtwechsel, Dynamische Lichteffekte und Transparenz
Das mit den Editoren ist auch ganz wichtig, denn sobald dieses stehen werde ich eure Hilfe brauchen um das Spiel mit Leben zu füllen, Karten erstellen, Charaktere und Texte erstellen, Quests einbauen etc. Und ich hoffe ich kann da auf eure Hilfe zählen
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Jedes Feld das nun begehbar ist enthält einen Wert für Stundenration an Wasser und Nahrung.
Reise ich noch z.B. 12 Felder weit, und alle 12 Felder haben bei Nahrung und Wasser 2, so wird mich die Reise genau 1 TR Nahrung und 1 TR Wasser kosten.
Standard beim Reisen ist 2. Felsige Gebiete bekommen einen Malus genauso Verstrahlte, während man auf Straßen die es hier und da geben wird schneller reist und somit weniger Verpflegung benötigt.
Im Kampf spielen diese Werte auch eine Rolle. Jede Kampfhandlung wird Stundenrationen an Wasser und Nahrung kosten.
achja 24 HR = 1TR, sowohl Wasser als auch Nahrung.
Wenn man auf der Hauptkarte den Zielort anklickt wird man darüber informiert was die Reise dahin kostet, für alle Spieler des Teams.
Edit:
Hier ein Bild vom aktuellen Hauptkarten Editor
Reise ich noch z.B. 12 Felder weit, und alle 12 Felder haben bei Nahrung und Wasser 2, so wird mich die Reise genau 1 TR Nahrung und 1 TR Wasser kosten.
Standard beim Reisen ist 2. Felsige Gebiete bekommen einen Malus genauso Verstrahlte, während man auf Straßen die es hier und da geben wird schneller reist und somit weniger Verpflegung benötigt.
Im Kampf spielen diese Werte auch eine Rolle. Jede Kampfhandlung wird Stundenrationen an Wasser und Nahrung kosten.
achja 24 HR = 1TR, sowohl Wasser als auch Nahrung.
Wenn man auf der Hauptkarte den Zielort anklickt wird man darüber informiert was die Reise dahin kostet, für alle Spieler des Teams.
Edit:
Hier ein Bild vom aktuellen Hauptkarten Editor
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Jo Stimmt, Stunden Rationen klingt besser
Danke für den Hinweis
@ phoenix
ne nicht ganz ^^
Nachwievor gibts ja bei jedem Spieler den Wert für Nahrung und Wasser
Nehmen wir an der Spieler hat noch 1TR Nahrung und 2TR Wasser, er geht nun 12 Felder weit die alle 2 SR Wasser und NAhrung verbrauchen, dann hat er noch 0 TR Nahrung und 1TR Wasser, jetzt würde die Automatik greifen und ihm was zu futtern aus dem Inventar zuschieben, z.B. ne Ratte und er hätte wieder 2TR Nahrung. So mit bischen abbeißen ist nicht
die SR Nahrung und Wasser werden intern bei den Spielern im Team gespeichert und sind nicht einsehbar für den Spieler.
Danke für den Hinweis
@ phoenix
ne nicht ganz ^^
Nachwievor gibts ja bei jedem Spieler den Wert für Nahrung und Wasser
Nehmen wir an der Spieler hat noch 1TR Nahrung und 2TR Wasser, er geht nun 12 Felder weit die alle 2 SR Wasser und NAhrung verbrauchen, dann hat er noch 0 TR Nahrung und 1TR Wasser, jetzt würde die Automatik greifen und ihm was zu futtern aus dem Inventar zuschieben, z.B. ne Ratte und er hätte wieder 2TR Nahrung. So mit bischen abbeißen ist nicht
die SR Nahrung und Wasser werden intern bei den Spielern im Team gespeichert und sind nicht einsehbar für den Spieler.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
ok ist klar, aber was ist wenn er nur 7 felder geht, wird dann gerunded?maVado hat geschrieben:Nehmen wir an der Spieler hat noch 1TR Nahrung und 2TR Wasser, er geht nun 12 Felder weit die alle 2 SR Wasser und NAhrung verbrauchen, dann hat er noch 0 TR Nahrung und 1TR Wasser...
oder sind die reisen generell immer auf genaue tagesreisen ausgelegt?
Nein. Intern hast du dann wie Araffi schon schrieb noch 1TR Nahrung und 10SR Nahrung über. Wenn du nun noch 5 Felder weiter läufst verbrauchst du erst eine TR deiner Nahrung
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Knobel gerade an dem Speicher Laden System, wenn das funzt gehts wieder schneller vorwaerts. Hier darf ich mir keine Fehler erlauben.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025