Burntime 2047

Remastered / Burntime 2

Moderator: maVado

Strahlemann
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Beitrag von Strahlemann »

Ich bin auch nicht so der Freund von einem Währungssystem. aber wenn es eines geben sollte, sollte dies auch so realitätsnahe wie möglich sein, deshalb habe ich einmal meine spezifische Ansichten dazu geäußert. Es würde mir z.B. schon den Spielspass etwas schmälern wenn man mit Goldbarren oder irgendwelchen Scheinen zahlen könnte, weil es wie gesagt in meinen Augen keinen Sinn macht. Das hat mir bei Fallout schon nicht zugesagt. Oder kurz: Wenn schon, denn schon.

Was die Story angeht hätte ich schon ein paar grundsätzliche Ideen. Jedoch bin ich ein ausgesprochener RPG Fan und weiß daher nicht in wie fern was realisierbar, oder überhaupt gewünscht ist. Beispielsweise würde es einer Story sehr zuträglich sein, wenn man immer aber selben Punkt startet, oder doch zumindest nur eine begrenzte Anzahl von Startpunkten gibt. Das wiederum würde das strategisch-taktische Moment jedoch schmälern. So wie es sich angehört hat sollte ja auch jede Fraktion die gleiche Anzahl von Ortschaften kontrollieren, dass ist strategisch ein sinnvolles Konzept, gibt einer Geschichte jedoch einen etwas begrenzten Rahmen. Es stellt sich auch die grundsätzliche frage, ob wenn man eine Ortschaft einer Fraktion erobert, welcher man nicht angehört, diese Ortschaft dann auch der Fraktion zuzurechnen ist welcher man angehört.
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maVado
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Beitrag von maVado »

Geplant war ja das mit den 4 Fraktionen auf einer großen Karte. Bisher ist das Spiel schon in verschiedene Akte unterteilt was das ganze schon linear gestaltet. In Jedem Akt spielen diese Fraktionen eine gewisse Rolle. Starten tut man immer an der gleichen stelle.
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Beitrag von maVado »

Der Gedanke mit der Währung beschäftigt mich, eine Lösung damit man nicht immens im Reichtum schwimmt wäre wenn die Währung auch eine Gewichtsbeschränkung bekommen würde und so auch Inventarplätze gelegt.

Eine Überlegung Wert, denke ich.

Hier ein Screenshot aus der aktuellen Build

Bild

Jedem Feld auf der Karte kann ein Gegner zugewiesen werden. Vollkommen Dynamisch. Jede Gegnergruppe ist einzigartig und recyclebar. Damit meine ich das Sie nach einer Niederlage durch den Spieler wieder aktiviert werden kann.

Quest: Töte für Jimmy die Hundmeute bei Koordinaten X / Y. Belohnung Z.

Ist die Gruppe tot kann automatisch per Trigger in den Dialogen diese Quest wiederholt werden und die Gruppe wird Anhand der Originaldaten reanimiert. X und Y sind Zufällig. Und die Belohnung Z ebenso.

Ich habe bereits Pläne für ein Belohnungssystem.

Wenn ich 2 Banditen umlege müssten 2 auch Waffen dabei haben und Rüstung. Wasser und Nahrung. Jedoch kann es auch passieren das die Ausrüstung während des Kampfes beschädigt wird. Rüstungen zerschossen werden und Waffen kaputt sind. Töte ich viele Gegner habe ich irgendwann einen Überschuss an Ausrüstung. Damit habe ich 2 Probleme auf einmal die gelöst werden müssen. 1. Wie kann ich bei einem Spiel das sonst viel Wert auf Realismus setzt diesen Wahren und 2. Wie kann ich trotzdem die Spielbalance wahren.

Meine Lösung sieht wie folgt aus.

Alle Gegenstände die im Spiel existieren werden in Gruppe zusammengefasst und dort nicht einzigartig verteilt. Ein Messer ist Waffe und Werkzeug zu gleich, daher auch 2 Kategorien.

Jede dieser Gruppen beinhaltet 20 Plätze.

Es gibt z.B. NahrungSchlecht, NahrungDurchschnitt, NahrungGut

Auf den 20 Plätzen verteilen sich Schlangen, Ratten, Maden, Fleisch und viele andere Sachen die Essbar sind. Jedoch mit unterschiedlichen Anteilen.

Während In NahrungSchlecht 9 Maden enthalten sind, sind in NahrungDurchschnitt nur 4, ebenso gibt es leere Felder.

random 20 und die erste Belohnung nach dem Töten der Gruppe ist ermittelt.

Für die Gruppe der 2 Banditen sieht das wie folgt aus:

NahrungSchlecht, WasserSchlecht, WaffeSchlecht, RüstungSchlecht

Mit viel Glück erhält man nach einem Sieg 4 Gegenstände, Mit viel Pech garnix. Vielleicht ist ein Messer dabei, vllt aber nur eine zerbrochne Klinge. Vielleicht eine Lederjacke, vielleicht aber nur Stoffetzen.

Genauso sieht es mit den Belohnungen aus. Jedoch gibt es hier extra Kategorieren da "keine Belohnung" schonmal schlecht ist :)

Was haltet Ihr davon?
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Beitrag von maVado »

So das Inventar funktioniert soweit ganz gut, man kann Gegenstände beliebig verschieben und austauschen, jedoch gibts ein Problem, aus welchem Grund auch immer funktioniert aufheben und ablegen nicht auf einer Maustaste sonder man muss mit links anheben und mit rechts ablegen :evil:

Leider kann ich nicht den Originalcode nehmen den ich vor gut nem Jahr fürs Inventar entwickelt habe da ich die Items nicht im Array sondern in Inis speichere was deutlich platzsparender und vor allem schneller ist.

ich hoffe die Jungs im Clickteam Forum können mir da fix helfen.
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Beitrag von maVado »

Problem behoben ... naja nicht wirklich, ist ein funktionierender Workaround bis ich ne Offizielle Info habe warum es nicht auf die einfache Art und Weise funktioniert.
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Beitrag von maVado »

Alles was man Essen und Trinken kann ist im Spiel, auch können die Teammitglieder untereinander Handeln.

Es gibt 14 Inventarfelder, ne ganze Menge, ich bin im Moment am überlegen ob ich das irgendwie beschränke. Ich lasse Sie erstmal so wie sie sind, wenn es später Balancing Probleme gibt weil man zuviel rumschleppen kann, werde ich den Wert verringern.
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Beitrag von maVado »

Inventar ist wieder 12 Felder groß ;)

Brauchte Platz für Waffe und Rüstung ^^

Eigentlich wollte ich ja wie im Original die Waffe und Rüstung mit Rechtsklick aktivieren und mit einer roten Umrandung ausstatten, jedoch finde ich das nicht mehr Zeitgemäß, zumal rechtsklick auch benutzen ist und so nur die Leute verwirrt.

Deswegen gibts je 1 Extra Feld für Waffe und Rüstung. Dabei Wirkt sich Stärke und Konstitution 1:1 auf den Angriffs und Verteidigungswert aus.

Daher. Messer macht 3 Schaden, Stärke des Spielers = 2 ... macht zusammen 5 Schaden. Jeder erfolgreiche Angriff beim Gegner wird also 5 Schaden verursachen. Vorrausgesetzt seine Rüstung beträgt 0. Uach hier gibts wieder 2 Möglichkeiten. Der Angriff erfolgt mit oder ohne Rüstungsberechnung, je nachdem wie gut die Angriffskraft gegenüber den gegnerischen Rüstung ist.

Damit dürfte auch klar sein das Waffen und Rüstungen ins Spiel integriert sind.

Jetzt fehlen nur noch 2 Sachen.

Haltbarkeit ( hat zwar nicht jeder Gegenstand aber die meisten, ist dafür da das Techniker auch einen Sinn neben dem Zusammenbau von Gegenständen haben, nämlich das Reparieren selbiger)

Munition ( Für die Wenig Stapelbaren Gegenstände wie Munition braucht man eine Schussanzeige, genauso für Waffen die geladen sind)

Wenn dass Beides drin ist kommt noch der Wasser / Nahrungs Verbrauch auf der Hauptkarte und schon hat 2047 einen kleinen Hauch von " Spiel " :)
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Beitrag von maVado »

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Beitrag von maVado »

Haltbarkeit und Munition sind drinne. Zudem passt jetzt die richtig Munition zur richtigen Waffe. Munition existiert als eigenständiger Gegenstand, und kann nicht kombiniert werden. Sprich aus nem Magazin mit 3 Schuss und nem Magazin mit 4 Schuss kann kein Magazin mit 7 Schuss gemacht werden.

Weil das Interface kein Drag und Drop Unterstützt und ich da auch tunlichst die Finger von Lasse, vielmehr ist es ans Original Burntime angelehnt. Klicken - Aufheben - Ablegen ... und mit Rechtsklick Gegenstand benutzen.

Nichts ist unmöglich, also wenn ich mal ganz viel lange weile habe denk mal über das Feature nach ;)

So nun noch Tag Wasser Verbrauch auf der Weltkarte und dann gibts erstmal Version 004 zum Download :D
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phoenix
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Beitrag von phoenix »

das geht ja schlag auf schlag und mir gefällt das alles sehr ;)
nur weiter so.
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Beitrag von maVado »

Da 2047 ein Strategiespiel ist habe ich mir überlegt das ich Dialoge um 2 Optionen erweitere die dem Spieler signalisieren das da mehr sein könnte.

Und zwar

[Name] traut Dir nicht.

[Name] verheimlicht Dir etwas.

Ersteres Signalisiert das der Ruf bei Fraktion X der diese Person angehört noch nicht hoch genug ist um weitere Gesprächsoptionen zu erhalten.

Zweiteres bezieht sich auf den Charisma Wert des Spieler, der nicht hoch genug ist um erweiterte Gesprächsoptionen zu erhalten.
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Beitrag von maVado »

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:twisted:
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Eieruhr
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Beitrag von Eieruhr »

Hallo zusammen,

bin eine Freund dieses klasse Spiels.
finde es total supi das sich jemand rangemacht hat, und Burntime auferstehen lässt.
Großes LOB und Anerkennung meinerseits maVado. :)
LG

Eieruhr
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Beitrag von maVado »

Freut mich :)

Ich habe den Kampf verschoben da ich dafür neue Grafiken erstellen müsste und ich irgendwie grad faul bin und arbeite gerade an den Städten.

Bisher funzt:

Minimap
Scrolling
Karte lesen
Pathmapping

als nächstes steht auf dem Plan:

Häuser besuchen
Gegenstände aufheben und ablegen
Produktion

danach folgen:

Personen und Dialoge
die ersten Quests

und dann werd ich mich dem Kampf widmen.
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Beitrag von maVado »

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man kann herumreisen und der Spieler wird auf der Minimap angezeigt

es folgen:

Produktion, Häuser betreten und Gegenstände in Häuser oder auf der Karte ablegen.
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