OpenSource Burntime

Burntime Remastered aka Classic/Deluxe

Moderator: juern

Zimble
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von Zimble »

Das sieht schon mal sehr gut aus. Gefällt mir und macht Lust gleich selber Hand anzulegen.

Wenn ich dran denke, guck ich noch mal was ich von dir zu Hause finde.
Aber iirc hab ich nur die letzte Testversion und das tileset.png. Das GFX-Pack war ne seperate Datei?
TarAiym
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von TarAiym »

Sagt mal Mavado / Zimble / Juern...
habt ihr euch egtl nun irgendwie mal zusammengesetzt für ein gemeinsames Projekt, oder werkelt da jeder an seinem eigenen Burntime? In nem anderen Thread hat sich ja auch noch jemand (Name grad entfallen) als Grafiker gemeldet... Das wären ja dann schon vier Leute die gemeinsam an einem Burntimenachfolger arbeiten :D
juern
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von juern »

Zumindest was Mavado und mich angeht, wollen wir gemeinsam arbeiten.
Das ist aber noch in einer sehr fruehen Phase. Ich denke nachdem das Ziel etwas klarer feststeht lohnt es sich noch mehr Leute an Board zu holen.

Zimble ist auch (meinerseits) eingeladen :)

Ich zu meinem Teil will auch den jetzigen Code aufraeumen und hochladen, damit auch eine zweite Programmierkraft moeglichst bald Hand anlegen kann.

Desweiteren besteht noch die Moeglichkeit nicht am Hauptspiel sondern an einer Mod zu werkeln. Falls jemand ein eigenes modifiziertes Burntime machen will. Naeheres dazu kommt auch bald.
Zimble
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von Zimble »

Ahoihoi :D

Grundsätzlich wäre ich an einer Zusammenarbeit interessiert, denn so langsam müsste ich mal was gescheites zu Potte bringen, anstatt in meiner Freizeit irgendwelches Stückwerk zusammen zu friggeln. Man wird ja auch nicht dümmer bei der Sache.

Ich denke aber, mit meinem momentanen Zeitbudget (1-2h / Woche) bin ich keine Bereicherung für jedwede Projektgruppe. :(
Jetzt hatte ich auch noch die glorreiche Idee eine Mikrocontroller-AG anzuzleihern - mal sehn wie viel Zeit das frisst...


Andererseits würd ich bei Gelegenheit doch ganz gerne mal meine Nase in den Code stecken. Da findet sich dann bestimmt die ein oder andere Stelle, wo man mal nebenbei ein wenig werkeln kann ohne gleich den ganzen Fortschritt des Projektes auszubremsen.
HUBA
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von HUBA »

ich hab mal ein wenig rungesucht und folgende leute gefunden, die an der projektarbeit interessiert wären:

juern - C#, C++(?)
Zimble - C# (eher), C/C++ (evtl.) - grafik (blender,cobalt)
araffi - C++ (lieber), Java, C
phoenix - design - C++ und C# (hobby) - webpage
CeeX - 3D-Modelierung und Rendering - design
chewie - FIFE
maVado - design - Multimedia Fusion 2 - VB
DKing - Leveleditor in C++
HUBA - java, c++ (anfänger)
Bombini - Sound-,Story-,Leveldesign,Projectmanagement, Grafik/Animation (2D- 3D bissel)


damit liese sich doch einiges machen ;) und haben noch alle intresse? die frage ist dann nur noch ob (mal wieder) ein neues projekt gestartet werden soll oder ob auf einem bestehenden aufgebaut werden kann.

also ich find die fife-engine sehr interessant und neue grafiken wären auch angebracht. die alten sind einfach zu klein, das geht garnicht. evtl. können die grafiker mal sagn ob sich der 'comicstil' gut in 3D macht bzw. umsetzbar ist. damit mein ich vorallem die etwas grelleren farben und den verzicht auf fotorealistische hintergründe/details
Zuletzt geändert von HUBA am 02.12.2008, 23:54, insgesamt 1-mal geändert.
juern
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von juern »

Selbst wenn alle mitmachen wuerden ist die Frage noch mit wieviel Zeit.
Ich denke mal eine normal aktive Person wird vielleicht im Schnitt 4h die Woche aufbringen.
Aber selbst 4h wird nicht jeder frei haben.
Da reicht mir die Anzahl der Leute noch lange nicht fuer komplett neue Grafik und 3D.
HUBA
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von HUBA »

ja stimmt, viel zeit werden wir wohl alle nicht haben. dennoch hätten grafiker genug zeit die grafiken auzuarbeiten. wie gesagt; ne auflösung von 640x480 is einfach viel zu klein und bei den heut weit verbreitten lcd-displays sollte die auflösung auch der des monitors entsprechen. daher gibts 2 möglichkeiten, zum einen die auflösung frei wählbar halten oder das ganze in einem window laufen zu lassen (find ich aber nicht so schön, stört die athmospher)

was noch ganz lustig wäre ist ein burntime mobile fürs handy ;)
juern
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von juern »

Alles ich habe mir Burntime mal auf 680x384 mit originalen Grafiken getestet.
Dargestellt auf 23 Zoll Fernseher und 14 Zoll LCD. Da die Aufloesung genau die Haelfte der nativen ist, einfach verdoppelt angezeigt.
Ich fand die Aufloesung eigentlich optimal in beiden Faellen. Burntimeoptik kommt voll zur Geltung und sieht so aus wie man sie in Erinnerung hat. Wenn man heute Burntime wieder spielt erstaunt es einem doch wie gross die Pixel waren ;)
Die Grafiken sind auch nicht zu klein und man sieht auch nicht zuviel auf den Karten.

640x480 habe ich nicht probiert (wegen fehlendem Monitor) aber das sollte da aehnliche Effekte haben.

Ich denke eine Grafikueberarbeitung der GUI ist gut, aber die Spielgrafiken selbst haben meiner Meinung nach flair und erfuellen ihren Zweck. Letztendlich sollte man sich vor Augen halten was man denn moechte. Ich will mehr Spiellogik und Vielfaeltigkeit, aber alles moeglichst nah am Original.

PS: Gegenstand bei ca. 1h Zeit, 60 Gegenstaende + 60 neue Gegenstaende = 120h. Bei 4h/Woche = 30 Wochen nur fuer die Gegenstaende.
Bombini
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von Bombini »

Hallo zusammen,

ich bin noch recht neu in diesem Forum, habe mir aber schon ein paar Gedanken gemacht.
Bitte hiervon nichts persönlich nehmen (so gut kenne ich euch noch nicht und ich kenne die Historie nicht); es ist alles konstruktiv gemeint.

Ideen:
> Lasst uns ein Datum finden, zudem alle relevanten Fragen beantwortet werden. (Auflösung, eigene Grafiken, Umfang etc)
> Lasst und bis dahin alle Relevanten Fragen in einem Vote auf diesem Blog entscheiden (oder eine Person bestímmt und alle können damit leben)

Mein Rat/Meinung zum Thema Look&feel:
Lasst uns die bestehenden Grafik Assets nehmen und verbessern, bzw. in gleichem Stil neue entwerfen.
>großer Vorteil: wir kommen zügiger voran. (ich glaube kaum, dass neue Grafiken realistisch sind)
>Nachteil: Wenn wir das nicht abklären bekommen wir ab einem bestimmten Bekannheitsgrad Rechteprobleme

Und noch was zum Thema Handy:
Die Idee ist nett aber die Portierung auf die einzelnen Handsets ein Horror und sehr teuer/aufwendig.

Beste Grüße,
Bombini
juern
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von juern »

Hallo,
> Lasst uns ein Datum finden, zudem alle relevanten Fragen beantwortet werden. (Auflösung, eigene Grafiken, Umfang etc)
Da stimme ich dir zu. Denn ohne diese Fragen geklaert zu haben kommen wir nicht weiter.
Weniger wichtig was fuer Grafiken wir verwenden, vielmehr was fuer ein Burntime (inhaltlich) ueberhaupt gewuenscht ist.

EDIT:

Punkte die ich mir so vorstelle:
-Nutzung der original Grafiken/Sounds
-Original Daten werden nicht direkt mit dem Spiel verteilt (um rechtliche Probleme zu verhindern)
-Ueberarbeitung der GUI (mit neuen Grafiken, ...)
-Kernspiel bleibt erhalten
-Erweiterung hauptsaechlich in Vielfalt z.B. mehr Items, mehr Gebaeudestile, neue Charactertypen ...
-Netzwerkmodus (simpel, ohne Anti-Cheat etc, Chat sollte aber evtl. schon rein, per IP Angabe?)
-100% Remake als Basis, Erweiterung als 2. "Produkt"
-keine Hauptstory, das Spiel steht im Vordergrund
-Plattform: C#/Windows

Optional:
-Mehrere Karten spielbar
-Spielmodi (Auswahl von verschiedenen Regeln zum Start)
-Etwas vielfaeltigere Anheurungsbedingungen.
Nicht: Gib mir Fleisch
Sondern: Habe kaputtes Funkgeraet in der Gegend verloren.
Oder: Bring erstmal alle Mutanten hier um.
-Spiellogik als C# Script

Weitere Vorschlaege/Einsprueche wuerde ich gerne bis zum 18.12. geklaeren.

Ausserdem: Hat jemand Lust die KI zu schreiben?
Zimble
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von Zimble »

Schön, wenn jemand alles mal auf den Punkt bringt. Da braucht man nur noch zustimmen :)

An Juerns Punkten hab ich nix auszusetzen. Die bilden eine gute Basis die es erst einmal umzusetzen gilt.

Man sollte dabei nicht vergessen, dass es am Ende nicht nur ein "simples" Remake ist, was rauskommt.
Viel wichtiger erscheint mir, dass sich (hoffentlich) ein kleines Team gebildet und zusammengearbeitet hat. Dass man danach um die Erkenntnis reicher ist, wie die gemeinschaftliche Arbeit an so einem Projekt läuft. Dass man die Leute und ihre Fähigkeiten besser abschätzen kann.
Juern hat ja in der Vergangenheit mit seiner Juerns Edition schon ordentlich vorgelegt. Nur lernen wir nix draus, sondern nur Juern :)

Haben wir diese Erfahrungen in relativ kurzer Entwicklungszeit gesammelt, sollte es dann ein leichtes sein, noch mal von vorn für ein Burntime2 anzufangen. Dort kann man dann immer noch all die Features einbauen, die sicherlich dem ein oder anderen jetzt schon beim durchschauen von Juerns Punkten auf der Zunge liegen.


Nun noch einige Punkte von mir (hauptsächlich technischer Natur):
Engine und zus. Libs
Vielleicht kann Juern mal was zu seinem Spiel sagen. IIRC ist das XNA?
C# begrüße ich schon mal. Aber wie gehts dann weiter? Selber auf DirectX aufsetzen oder verwenden wir eine Grafik-Lib wie sdl.net o.ä.? Wie siehts mit der GUI-Lib aus? Selber schreiben?
Ich benutze bspw. gerade agate.lib als 2D Grafik-Lib um mir den DirectX-Kram zu sparen. Darauf bau ich eine GUI-Lib für Fenster, Buttons, Textboxen und die Game-Engine. Das führt bis unter zu einigen Perormance-Problemen, die sicherlich mit purem DX oder SDL.net geringer wären.
Ich würde gerne auf XNA verzichten, da ich dort auf lange Sicht kein Potential sehe.

Auflösung
1024x768. Höhere Auflösungen zeigen lediglich mehr von der Map (erspart das scrollen). Die GUI sollte entsprechend skalieren.
Die Tiles würde ich auf 96x96(o.ä) auslegen (für eigene/neue Tiles). Das Original 32x32 Tileset wird beim laden einfach aufs dreifache vergrößert.

Texte, Trigger, Quests, etc.
Es sollte bei einfachen FedEX+Kill-Quests bleiben. Das läßt sich sicherlich recht einfach mit simplen txt oder xml-Files lösen. Es sei denn, es kennt sich jemand mit LUA o.ä. aus, so dass man von vornherein das ganze als Script implementieren kann.


<-- Keine Ahnung von KI
Bombini
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von Bombini »

Guten Morgen.
ich stimme Juerns Punkten zu und würde die noch durch einen Punktergänzen.
Beste Grüße!

-Nutzung der original Grafiken/Sounds
-Original Daten werden nicht direkt mit dem Spiel verteilt (um rechtliche Probleme zu verhindern)
-Ueberarbeitung der GUI (mit neuen Grafiken, ...)
-Kernspiel bleibt erhalten
-Erweiterung hauptsaechlich in Vielfalt z.B. mehr Items, mehr Gebaeudestile, neue Charactertypen ...
-Netzwerkmodus (simpel, ohne Anti-Cheat etc, Chat sollte aber evtl. schon rein, per IP Angabe?)
-100% Remake als Basis, Erweiterung als 2. "Produkt"
-keine Hauptstory, das Spiel steht im Vordergrund
-wenn Story dann ggf. simple Quests > einzelne Quests (bringe der Person Gegenstand X) hängen in einer knappen spannenden Story lose aneinander. siehe auch optinal
-Plattform: C#/Windows

Optional:
-Mehrere Karten spielbar
-Spielmodi (Auswahl von verschiedenen Regeln zum Start)
-Etwas vielfaeltigere Anheurungsbedingungen.
Nicht: Gib mir Fleisch
Sondern: Habe kaputtes Funkgeraet in der Gegend verloren.
Oder: Bring erstmal alle Mutanten hier um.
-Spiellogik als C# Script
juern
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von juern »

Bombinis Zusatz finde ich gut.

Zu den Aufloesungen:
Ich habe mal einen extra Thread aufgemacht, um das hier nicht so voll zu packen :)

Zu LUA:
Wenn txt nicht ausreicht sollte wuerde ich einfach C# Script verwenden und direkten Zugriff auf die Spiellogikstrukturen geben.
Wenig Aufwand, viel flexibilitaet. Wird halt nativ ausgefuehrt (negativ und positiv)
Dafuer der optionale Punkt C# Script.

Zu den Enginefragen:
SlimDX (DirectX Wrapper). Komplett gekapselt in einer Platform Lib. Im Spielcode hat Plattform/Bibliothekspezifisches kein Platz ;)
Laeuft momentan mit 3 Threads (Input, Game Processing, Rendering) wobei noch 2 weitere (Network, Data Processing) hinzukommen werden. Sowie evtl. AI bezogene lowpriority Threads. GUI war fuer das Remake schnell selbst geschrieben, deswegen bin ich auch dabei geblieben. Zu Performance: Strukturierung/einfache Handhabung aus performance Gruenden aufgeben halte ich prinzipiell fuer falsch.
chewie
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von chewie »

Nice - es geht weiter :)

Ergänzend zu Bombinis und Juerns letzten beiden Posts hier meine 20 Eurocent:

-Nutzung der original Grafiken/Sounds
-Original Daten werden nicht direkt mit dem Spiel verteilt (um rechtliche Probleme zu verhindern)
-Ueberarbeitung der GUI (mit neuen Grafiken, ...)
-Kernspiel bleibt erhalten
-Erweiterung hauptsaechlich in Vielfalt z.B. mehr Items, mehr Gebaeudestile, neue Charactertypen ...
-100% Remake als Basis, Erweiterung als 2. "Produkt"
-keine Hauptstory, das Spiel steht im Vordergrund
-wenn Story dann ggf. simple Quests > einzelne Quests (bringe der Person Gegenstand X) hängen in einer knappen spannenden Story lose aneinander. siehe auch optinal
-Plattform: C#/Windows
-Plattform: Linux
-Design: Modular im Sinne von externen Bibliotheken (z. B. für GUI, Sound, Video), Logik per Scriptsprache steuerbar

Optional:
-Mehrere Karten spielbar
-Spielmodi (Auswahl von verschiedenen Regeln zum Start)
-Etwas vielfaeltigere Anheurungsbedingungen.
Nicht: Gib mir Fleisch
Sondern: Habe kaputtes Funkgeraet in der Gegend verloren.
Oder: Bring erstmal alle Mutanten hier um.
-Spiellogik als C# Script
-Netzwerkmodus (simpel, ohne Anti-Cheat etc, Chat sollte aber evtl. schon rein, per IP Angabe?) <- Keine Priorität (für mich)
Bild "Zero - Was vom Morgen blieb", ein postnukleares cRPG
juern
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Re: OpenSource Burntime

Beitrag von juern »

Ich hatte bewusst Windows geschrieben, weil ich es fuer sinnvoller halte sich erstmal auf eine Plattform zu konzentrieren.
Scripte habe ich auch nur als Optional angemerkt, da Sinn/Aufwand stark vom Spieldesign abhaengen.

Was genau meinst du mit Modular? oder besser was moechtest du damit bezwecken?