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Remastered / Burntime 2

Moderator: maVado

Timeburner
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Beitrag von Timeburner »

Das wäre wohl am besten.

Erstmal eine möglichst einfache - aber spielbare Version rausbringen.

Auch wenn es nur ein Burntime 1 mit ein paar Orten mehr und Zusatzrezepten ist..
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maVado
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Beitrag von maVado »

korrekt, beim spielen später merkt man schon ob man die richtige Mischung erwischt hat oder ob noch noch für das ein oder andere Feature Platz ist.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
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Absurd
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Beitrag von Absurd »

so grüße =) bin neu hier im forum und hab mich mal dazu durchgerungen mich zu registrieren ;) habe mir schon viel hier durchgelesen und bin einfach begeistert von deiner idee. wollte nun auch mal ein paar sachen hier loswerden und bitte schonmal um nachsicht wenn ich etwas "doppelt" vorschlagen sollte. man kann leider in ein paar stunden nicht alle posts durchlesen *g*

ok nun ein paar kritische denkanstöße:

- zu dem thema mit den inventarplätzen: in burntime hat man halt knallhart nur 6 plätze gehabt und da mußte man schon überlegen ob man lieber die pumpenteile (zum etwas weiter entpfernten techniker) mtinimmt oder dafür sogar seine geliebte waffe vor der reise ablegen muß. oder lieber pumpenteile + waffe und dafür etwas weniger essen und trinken? oder aber schnell einen "träger" anheuern und alles mitnehmen aber dafür zittern ob der 2e man die reise überlebt, weil nun wieder die TR knapp sind... =) so wie ich das bis jetz rausgelesen habe, fällt der waffenslot in ein extra fach, dann kann man seinen char "einkleiden" was ja wiederum in extraslots getragen wird .. nun auch noch die idee die TR trinken und essen in ein extra fach zu legen UND dann waren da noch 12er rucksäcke und gürtel im gespräch. das is eindeutig zuviel leute! da ja fast alles einen extraplatz hat, kann man ja das ganze inventar dazu nutzen um viele erbeutete und gefundene sachen mitzunehmen. ein großer reiz bestand doch in burntime gerade darin seine sachen effektiv zu planen und wichtige sachen von a nach b zu bekommen. ein kleines beispiel mit dem oben schon erwähnten techniker: man erinnere sich an burntime *g* man versucht schutzkleidung, handschuhe und gasmaske zum techniker zu bringen, der schon sehnsüchtig mit den stiefeln wartet, um den anzug zu basteln. so wie ich es hier rausgelesen habe, zieht man sich einfach alle sachen an und hat trotzdem also noch das ganze inventar frei.. das machts dann doch etwas zu einfach. einen kleinen kompromiß sollte man schon eingehen vor einer langen reise. schau halt das du nicht zuviele neue items ins spiel einbringst und ansonsten lass das inventar so wie es ist (waffenplatz und rüstungsplatz sind ok). vielleicht noch über eine nette quest ein 8er inventar ermöglichen =)

- thema ortschaften: also das die dorfbewohner nicht "nachwachsen" ist wohl nicht so gut. da ich ja hoffe das es wiederum einige wichtige"schlüßel" ortschaften geben wird, wäre es nicht gut wenn die bewohner dann alle tot sind und es dabei bleibt. gerade an wichtigen punkten gibt es immer wieder heftige attacken und zwangsweise verluste. man könnte den gegner mit einfacher hit & run taktik immer mehr schwächen und folgich bleibt nur die übernahme, da ja alle bewohner tot sind. nun könnte man ja meinen, man hole sich aus den dahintergelgenen basen einfach neue leute. das fürt meiner meinung nach nur dazu, das man sein land selber "verödet und kaputtmacht", da diese ja dann dort fehlen . lieber also das system lassen wie es ist und das ab un zu auch reisende durch den ort kommen (man könnte marodierende banden einbauen, die die stadt plündern. diese erledigt man dann in einer quest und bekommt was feines grins). in den hütten selber sollte man auch nicht zuviel lagern können, habe was gelesen von 24-48 ratten?! das ist viel zu viel!! egal welche ressource so inflationär eingesetzt wird, es drückt auf jeden fall das balancing!
wenn in einer ortschaft ein paar mehr häuser stehen, wäre es doch fein, wenn dieselbigen transparent werden, wenn man mit der maus drüberfährt. so kann man schauen wo was gelagert wird, und rennt sich nicht die hacken wund. natürlich nur in orten die man selber kontrolliert. auch was hier angesprochen wurde mit den funkgeräten, daß find ich super. wenn man 2 hat, positioniert man eines in einem strategisch wichtigen stützpunkt und kann sich dann direkt in den ort reinklicken. der träger des funkgerätes ist dann steuerbar und kann in "chef"manier auch die leute sammeln und befehle erteilen hehe. auch sollte er zugriff auf items des ortes haben (umstappeln usw). man könnte einbauen das normale batterien für... ka.. 5 übertragungen reichen und dann müßen neue her.
wenn man ortschaften befestigen könnte wär auch sehr fein aber die werden dann wahrscheinlich uneinnehmbar oder man müßte nach dem papier-stein-schere prinzip dann wieder mögliche contermaßnahmen einbauen.

- thema reisen: habe weiter vorne gelesen das du es so handhaben willst, daß die überproduktion aus den ortschaften direkt an den chef gehen. soll das auch über entfernung funktionieren? wenn ja, dann hat man bei spätestens 5 ortschaften keine probleme mehr mit TR für sich und seine gruppe. da ja schon in burntime die überproduktion mancherorts imens war. und wie läuft das mit der einlagerung der überproduktion? wenn sie dem chef gutgeschrieben wird UND auch noch im lager liegt, wäre es ja doppelt grins. aber ich glaube ich hab da was falsch verstanden, da einige posts noch von 2005 waren.
hab mich früher in burntime immer gefreut wenn ich nen autoreifen gefunden habe hehe. wie wärs denn wenn man so ein vehikel a la madmax einbauen würde. das sollte nicht zu overpowert sein aber dafür teuer und man freut sich wie verrückt wenn man es hat. man könnte über verschiedene quests jeweils eine carosse, metalplatten und als krönung nen alten motor bekommen. darüber hinaus muß man noch 4 reifen finden und alte autoteile (als 1 item, lenkrad, paar schrauben usw). als antrieb könnte man irgendwelche alten solarplatten nehmen, sonne is ja genug da, lol. das auto sollte halt dann die reisezeit immer um 1 tag verkürzen (für die ganze gruppe) und es kann ja ausserhalb der orte imaginär "geparkt" werden, so brauch man es grafisch nichtmal anzeigen. nur durch ein icon im menü irgendwo halt.

-sonstiges: so, am kampfsystem muß dringend was verbessert werden. kann ja nicht angehn das in einem spiel, wo man alles sehr derb kalkulieren muß, der kampf einen solchen glücksfaktor darstellt. is auch nich so dolle wenn ich nen hund 5 minuten über die karte jage hehe.
ich hoffe auch du willst die KI ändern. am anfang bin ich schier verzweifelt, weil der comp einfach nicht sterben wollte. rein rechnersich ist es im nicht möglich auch nur 1e TR wasser zu produzieren aber er greift immer weiter an und killt meine leute (zB wenn man 5 orte um eine hauptstadt besetzt hat und er ist dazwischen .. er hat 0 produktion aber er reisst immer wieder durch die hauptstadt und greift mit neuen leuten an). es hat lange gedauert bis ich rausgefunden habe wie man den comp "einfäng" aber selbst zwischen 2 orten und komplett ohne nachschub, überlebt er immer noch viel zu lange. das hat für mich immer das spiel kaputt gemacht :/ man plant und freut sich weil man denkt, jetz is es so weit und dann war alles umsonst, grummel. was man noch einbauen könnte wäre eine sicherheits abfrage mit JA und NEIN .. beispiel: du hast einem kämpfer einen schutzanzug gegeben, wasser und nahrung, dann willst du "zum trupp" oder "zum lager" anklicken .. drückst aber ausversehn auf das 1 feld darüberstehende "entlassen" .. zack weg is er .. mit dem ganzen zeug. er hats zwar im inventar aber wenn man nix mehr hat um ihn wieder zu rekrutieren,dann wars das. eine schnellspeicher taste und ne pause taste wären auch fein =)

ok, mal schluß mit der nörgelei. du machst prima arbeit und hier gibts wirklich viele gute vorschläge =) ich hoffe auch etwas geholfen zu haben und wenn ich irgendwas doppelt geschrieben habe oder nciht auf alle vorherigen posts eingehe, dann entschuldigung =) wenn mir noch was einfällt dann post ich es
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araffi
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Beitrag von araffi »

*räusper*

Nette Vorschläge. MEINE Meinung:
so wie ich das bis jetz rausgelesen habe, fällt der waffenslot in ein extra fach, dann kann man seinen char "einkleiden" was ja wiederum in extraslots getragen wird ... das is eindeutig zuviel leute!
da stimme ich Absurd voll und ganz zu. Anfangs begeistert vom Sammeln von Kleidungs- und Ausrüstungsstücken, habe ich dann doch festgestellt, dass dies wohl die strategische Ausrichtung eher zerstören als fördern würde.

->
ein großer reiz bestand doch in burntime gerade darin seine sachen effektiv zu planen und wichtige sachen von a nach b zu bekommen
richtig!

Kann natürlich sein, dass das ganze in MaVados neuen Gesamtkonzept besser reinpasst, als ich mir das vorstellen kann, aber das kann ich nicht beurteilen, aus Mangel an Kenntnis.
thema ortschaften: also das die dorfbewohner nicht "nachwachsen" ist wohl nicht so gut.
Hmm, was passiert wohl, wenn man als Spieler "unvorhersehbar" handelt. Also, was, wenn ich einfach alle Dorfbewohner töte -> Dorf unfruchtbar? oder gehört das (unfruchtbare) Dorf dann mir? Oder wachsen Leute nach? etc... Darüber sollte Du (MaVado) Dir Gedanken machen.
Vor allem interessant ist die Frage, was passiert, wenn spielentscheidende Charaktere, also Auftraggeber getötet werden.
-> Taktisch und realistisch gesehen ist dies ein spielentscheidender Fehler, der den gesamten Spielabbruch bedeuten könnte -> Dieses Risiko sollte im Spiel bleiben, denn wer blind Leute tötet , muss mit den Konsequenzen rechnen. Was meint Ihr?
(sorry, wenn das zu makaber klingt)
wenn in einer ortschaft ein paar mehr häuser stehen, wäre es doch fein, wenn dieselbigen transparent werden, wenn man mit der maus drüberfährt.
Tolle Idee! Da bin ich selber gar net draufgekommen! Dabei sollten diese Gegenstände aber nur auftauchen, wenn man den Ort "besitzt", also besetzt hat. Das ewig ins Haus rennen und wieder raus laufen is mir eh immer auf den Geist gegangen. Für Aktionen sollte man schon die Lokation aufsuchen müssen, aber zum "ins Haus reinlegen" oder "ausm Haus rausholen" sollte eine "Drag&Drop" Aktion ausreichen, wenn das geht (MaVado?)

wenn man ortschaften befestigen könnte wär auch sehr fein aber die werden dann wahrscheinlich uneinnehmbar oder man müßte nach dem papier-stein-schere prinzip dann wieder mögliche contermaßnahmen einbauen.
Die Idee fände ich ganz lustig, weil man dadurch viel Material und Liebe in die Befestigung stecken könnte, aber praktisch gesehen ist das doch nicht sinnvoll, da es nicht mit dem Spielprinzip bzw. der Spielphilosophie harmoniert, sich Bastionen oder Festungen zu bauen. Die Story basiert ja auf einem postapokalyptsichen Szenario, bei dem jeder ums Überleben kämpft -> für Brot und Wasser sorgen, und nicht versuchen eine neue mittelalterliche Festung zu errichten. Dafür existiert (in meinen Augen) keine vertretbare Interpretation des Verhaltens der Individuen in so einer Zeit. Schließlich bekämpfen sich ja auch die Dörfer (im Allgemeinen) nicht gegenseitig, sondern kämpfen gemeinsam und alleine gegen den Hundertod, bzw. für das Überleben (Nicht verhungern!).
man könnte einbauen das normale batterien für... ka.. 5 übertragungen reichen und dann müßen neue her.
Gute Idee. Einfach und plausibel :)
habe weiter vorne gelesen das du es so handhaben willst, daß die überproduktion aus den ortschaften direkt an den chef gehen. soll das auch über entfernung funktionieren?
Da hast du sicher was falsch verstanden. So etwas is ja nicht im Sinne des Erfinders! Dadurch hätte das Spiel ja nach kürzester Zeit seinen Reiz (ums Überleben kämpfen) verloren.
in den hütten selber sollte man auch nicht zuviel lagern können, habe was gelesen von 24-48 ratten?! das ist viel zu viel!! egal welche ressource so inflationär eingesetzt wird, es drückt auf jeden fall das balancing!
Ganz meine Meinung! Aber darüber wird schon einem anderen Thread ausführlicher philosophiert. Der entstandene Konsens ist, dass die Portionierung am Ende "feingetuned" wird. Bis dahin wird sich an diesem Konzept wohl erstmal nichts ändern.
das auto sollte halt dann die reisezeit immer um 1 tag verkürzen (für die ganze gruppe) und es kann ja ausserhalb der orte imaginär "geparkt" werden, so brauch man es grafisch nichtmal anzeigen. nur durch ein icon im menü irgendwo halt.
Auf keine Fall! Gaaaanz schlechter Vorschlag, auch wenn die Idee witzig ist, aber auch nicht neu! Überleg mal: Spielkonzept: Ums Überleben kämpfen, Ratten jagen, Brunnen anzapfen, mit fahrenden Händlern feilschen, Postapokalypse, Auto fahren. Eines dieser Dinge passt nicht rein, Du weißt welches ich meine! Abgesehen davon, wo willst du was tanken? Oder muss man dann immer vier Techniker oder Mutanten anheuern, die Rigscha-mäßig das Auto ziehen? *fg*.

Btw fände ich ein Feilschen-Skill ganz gut, aber nicht, dass ein Charaktersystem mit positiven und negativen Eigenschaften à la DSA oder so eingeführt wird. Das wäre auch nicht gut. Also naja, feilschen is wohl zu viel des guten. Oder hat jemand eine Idee, ein Feilschsystem einzubringen, das nicht auf erweiterter Charakterführung basiert?

Tolles Feature wäre: Mit Lasso/Seil einen Hund und/ oder Gegner (mit geringem Kampfgeschick) an Ort und Stelle zu fesseln oder seinen Aktionsradius einzuschränken, um ihn zu kloppen. Konkrete Umsetzung: Man kann nur jemanden mit dem Lasso fangen, der maximal 50% des eigenen Kampfgeschicks hat. Denn man braucht nicht in die nächste Disko und versuchen den Türsteher mit einem Seil zu umwickeln -> böses Ende. Dies würde bei einem kleinen Kind oder einem Haustier schon eher funktionieren.
<Der letzte Satz klingt seltsam, is aber so ;)>

was man noch einbauen könnte wäre eine sicherheits abfrage mit JA und NEIN
OMFG!!! Und das auf einer Wunschliste. Ich bin entsetzt. Habe neulich für meine Tante Windows installiert und da kam im Ernst die Meldung: "Windows muss nun neugestartet werden. Es wird in 15 Sekunden neu starten. Wenn sie auf den Button 'Jetzt neu starten' klicken, so startet er sofort neu ..." Was soll das denn? Man hat eh keine Wahl, aber den User ordentlich verscheissern!!! Genauso wird immer gefragt "Wollen sie diese Datei wirklich löschen?" (beim Drücken von 'del') Oh mann, nein ich hab nur aus Spaß del gerückt.
-> Bitte keine Ja/nein scheisse, das kann man über eine geschickte Menüführung umgehen. "zum Lager" sollte halt net unbedingt unter "entlassen" stehen. Sondern halt gaaaaanz unten, unterhalb von "alle Statistiken anzeigen" (oder so) stehen.
eine schnellspeicher taste und ne pause taste wären auch fein =)
Stimmt! Diese aber nicht im Rechtsklick-Untermenü, sondern als Miniicon im Onscreen-Menü wäre besser.
Timeburner
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Beitrag von Timeburner »

Auto fahren?

Ne Leute... gab es zwar in Fallout II wenn man sich den Arsch aufgerissen hat... - Aber passt im Burntime wo man am Anfang froh über den Fensterkit ist überhaupt nicht... - Finde ich zumindest.
in den hütten selber sollte man auch nicht zuviel lagern können, habe was gelesen von 24-48 ratten?!
Warum nicht, ist doch nur die Frage ob man sie auch produzieren kann... mehr als 6 zu produzieren ging nicht, also musste man die teile vom Nachbarort rüberschleppen.

Hab in Burntime 1 auch schon eine ganze Hütte nur mit Schlangen, einige mit maden, und nen ganzen Fleischberg angelegt... - Dafür musste man halt auch arbeiten...
- thema ortschaften: also das die dorfbewohner nicht "nachwachsen" ist wohl nicht so gut.
In burntime 1 sind sie auch nicht nachgewachsen, sondern es sind neue gekommen. Manchmal mehr, manchmal weniger, manchmal hat es einige Tage gedauert...
z hat, kann man ja das ganze inventar dazu nutzen um viele erbeutete und gefundene sachen mitzunehmen. ein großer reiz bestand doch in burntime gerade darin seine sachen effektiv zu planen und wichtige sachen von a nach b zu bekommen
Mag sein das in Burntime Prioritäten setzen sehr wichtig war... Andererseit, bei mehr gegenständen, bitte auch mehr Inventarplätze... und bei manchen eigentlich eher nutzlosen Dingen wie dem pullover oder der Lederjacke, dafür verschwende ich doch keinen Inventarplatz.. hab ich in Burntime 1 auch nicht, es sei denn es geht gerade in die nächse Stadt und ich muss das Zeug verfressen oder versaufen...

Ich persönlich favorisiere Inventare im Diablo 1 Stil... so wie in System Shock 2 war für mich persönlich das beste Inventar. Aber das ist wohl beides unpassend und kompliziert.

Das mit den Funkgeräten wäre eine gute idee... So war das sicher auch mal im Original geplant. Wenn man schon Leute im Ort hat, warum solle die nicht auch mal beim Händler was kaufen wenn einer vorbeikommt. Oder schonmal Wasser kalt stellen falls der Boss im nächsten Ort sitzt und nur leere Flaschen dabei hat?


- Alles gute Idee, verkomplizieren die Geschichte aber so sehr das es wohl in der Schublade liegen bleiben muss..
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Absurd
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Beitrag von Absurd »

so ma danke für die reaktionen grins

bei einigen habt ihr das wohl falsch aufgefasst^^. in bezug auf die inventarplätze: ich habe in meinem beispiel nicht von pullovern und lederjacken gesprochen, sondern von schutzkleidung, gasmaske etc. wenn man lieber mehr inventarplätze hat und oben genannte items dann auch noch in extraslots transportieren kann, finde ich das einfach zuviel. war eben in burntime nicht möglich einfach alles mitzunehmen und ja, auch ich habe pullover liegen gelassen ;P naja ich hoffe einfach es ist alles gut ausbalanciert.

wegen dem auto: wenn es keiner will, ok grins. aber wieso passt bitte so eine madmax kiste, halb verschrottet und mit solarzellen betrieben, nicht in ein endzeit szenario?!

mal zu den ortschaften: timeburner meint "In burntime 1 sind sie auch nicht nachgewachsen, sondern es sind neue gekommen" also, mit nachwachsen meinte ich auch nicht das sie vom kindesalter an dort herumtollen, sondern das eben wieder neue da waren und das ist genau der punkt.

die funkgeräte würden taktische tiefe geben und zB in einem hauptstützpunkt gute dienste leisten. natürlich nur wenn die KI besser ist als in burntime, sonst is es wohl eher sinnlos.

und mit "ortschaft befestigen" meinte ich nicht das man sich eine posierliche ritterburg mit burggraben und zugbrücke baut!! wenn wir hier von einer optischen befestigung reden, dann wohl eher ein futuristischer look, wie er in endzeit spielen und filmen absolut keine seltenheit ist, ich dachte es ist selbsterklärend grins. eine befestigung könnte aber auch über irgendwelche upgrades laufen die hp geben oder nach dem kampf regenerieren. oder moral, angriffs oder rüstungswerte steigern (alles in maßen). so nebenbei, ich habe oben selber schon erwähnt das des wohl nicht durchfürbar ist, wichtig is mir aber das die idee so verstanden wird wie ich sie gemeint habe =)

die transparenten häuschen meinte ich so, der ort muß einem natürlich gehören und man spart sich dadurch einfach die mühe alle hütten sinnlos abzurennen. items sollten so nicht anwählbar sein, halt nur reinschauen =)

und wegen der sicherheitsabfrage ... ja klar, wenn ich etwas löschen will und ständig die abfrage kommt dann nervt das, andererseits bewahrt sie einen halt, wenn man sich mal verklickt und dadurch folgenschweres auslöst. zuviele abfragen sind nervend aber richtig gesetzt sind sie einfach gold wert. jeder kennt es, wenn man laaaange gezockt hat un schon nicht mehr ganz herr seiner sinne ist, da klickt man schnell ma falsch =)
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araffi
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Beitrag von araffi »

-> für Brot und Wasser sorgen, und nicht versuchen eine neue mittelalterliche Festung zu errichten.
:oops: Ja stimmt, da hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen, natürlich muss es heissen:
-> für Brot und Wasser sorgen, und nicht versuchen eine :twisted: postapokalyptische :twisted: Festung zu errichten.
@Timeburner: Was ist ein Fensterkit in Bezug auf BT?
Ne Leute... gab es zwar in Fallout II wenn man sich den Arsch aufgerissen hat... - Aber passt im Burntime wo man am Anfang froh über den Fensterkit ist überhaupt nicht... - Finde ich zumindest.
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Beitrag von Timeburner »

@Timeburner: Was ist ein Fensterkit in Bezug auf BT?
Will damit sagen wenn es noch Fenster gebe, dann würde man den Fensterkit rauskratzen um ihn zu essen... (Sieht aus wie Pudding, schmeckt aber wie Zwieback...)

"Ey Leute... hat noch jemand ein paar Maden für mich??"

"Willst du einen Job? - Nur wenn du mir eine Ratte gibst..."
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araffi
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Beitrag von araffi »

*lol* achso, ich dachte da spontan an das Fenstermanagement in Windows.

Davon wird aber niemand satt ;)
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maVado
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Beitrag von maVado »

Ich bin ja fuer Kritik immer zu haben, ich liebe diskusionen :)

Thema Inventar

Ein groesseres Inventar ist einfach noetig wenn man den Spieler nicht staendig noetigen muss sich um Micromanagement ala "wie bekomme ich 12 Ratten von A nach B" zu kuemmern. Der Spieler soll dadurch mehr Zeit fuer das Spiel selbst gewinnen als alle 5 Spielzuege irgendwelche Sachen umzulagern. Zudem hat jeder Gegenstand noch einen Gewichtswert. Nach z.B. 3 Foerderpumpen ist Schluss im 12 Rucksack, egal was da noch reinpasst, es ist einfach zu schwer und kann nicht getragen werden. Dadurch kann ich viele leichte Teile und nur wenig schwere Sachen mit mir rumschleppen.

Man stelle sich einfach folgendes vor: ein Team zieht mit viel Nahrung und Essen aus um die Gegend zu erkunden, die Reisen kosten, Gefahren warten, Belohnungen locken. Am Ende kommt das Team mit wenig Nahrung und Wasser an und hat unterwegs ein paar gute Gegenstaende erbeutet. Ein Teil des Spielinhalts ist nunmal ueberleben und nur so kann ich ueberleben und voran kommen.

Thema "Nachwachen"

Tot ist tot, so ist das nunmal und so wird es auch im Spiel sein. Du kannst tun und lassen was du willst. Klar es wird Einfluss haben auf Zukuenftige Handlungen (siehe Reputationssystem). Alle Charaktere im Spiel mit denen du interagieren kannst sind Einzigartig. Kurz aufgelistet sieht das wie folgt aus:

NPC Hauptstory (Das sind Charaktere die die Hauptstory fortfuehren oder Quests geben die Wichtig sind und das Spiel voran bringen) --> Spielende
NPC Haendler, Nebenstory und Questgeber (Das sind Charaktere die in den Orten stehen und Geschichten erzaehlen oder Quests geben, Haendler die Waren anbieten) --> Reputationsverlust, Verlust einiger Storylines und Quests, Spieler uebernimmt die Gegenstaende des Haendlers
NPC Ort (So genannte No Name Charaktere die einfach nur rumlaufen und keinerleit Interaktion mit dem Spieler bieten, also z.B "Dorfbewohner", "Miliz" usw. )--> Reputationsverlust

Warnungen gibt es keine, jeder muss wissen was er tut. Ausrotten ist so mal krass formuliert bedingt moeglich hat jedoch folgen.

Thema Warnhinweise

Gibts nur bei wichtigen Sachen, wie z.B. Teammitglied aufnehmen, entlassen usw.
Werde versuchen alles was irgendwie "Doppelt Gemoppelt" ist zu unterlassen ^^

Thema Haeuser

Generell versuch ich viel mit Mouseover zu machen. Das ist eine gute Idee. Um dort aber etwas von A nach B zu bewegen muss man schon vor Ort sein. Befestigungen oder aehnliches Gibt es nicht. Allerdings gibts fuer jedes Gebauede eine Begrenzte Anzahl an Milizen die man zur Verteidigung abstellen kann.

Thema Funkgeraet

Das Funkgeraet wird benoetigt um Aktionen in Staedten die euch Gehoeren auszufuehren auch wenn ihr nicht vor Ort seid. Das mit den Batterien ist net gute Idee die ich uebernehme werde. Der Spieler muss jedoch auch selbst ein Funkgeraet dabei haben.

Thema Ueberproduktion

Muss man dann halt am Ende sehen, hier entscheidet dann das Balancing und Testen.

Thema Auto

Nein, wird nix dergleichen geben, kein Pferd, kein Bollerwagen, kein Auto, nix :twisted:
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
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Absurd
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Beitrag von Absurd »

na wenn du die transparenten häuschen und das mit den batterien übernimmst, dann hat sich mein post doch schonmal gelohnt ;)
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bul
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Beitrag von bul »

Also mich würde ausrotten ziemlich wundern.
Stelt euch mal folgendes vor:

Du eliminierst alle Einwohner eines Dorfes. Die Wasserproduktion lässt du aber intakt und ein paar Rattenfallen läßt du auch liegen.
3 Monate später sind die Gebäude leer? Nee, da haben sich entweder rumtreiber eingenistet oder aber irgendwelche Gangs niedergelassen.

Städte haben sowieso eine gewisse Anziehung gegenüber der Umgebung, insofern finde ich es nur logisch, wenn eine Einwanderung stattfindet - auch bei leeren Dörfern.

Klar, wenn Questpersonen getötet werden - Pech. Wenn es die Hauptstoryline ist, auch Pech, bzw könnte man dann fragen : Wieso war der Killbar? Egal, alles in allem sieht es sehr Interessant aus.
Kami
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Beitrag von Kami »

Würde generell eher dazu tendieren ein "Wanderungs"-Feature einzubauen. Ich meine damit, dass ja nachdem wie der Ort geführt wird, dieser für ansässige bzw. umliegende Bevölkerung eher attraktiv bzw unattraktiv wirkt. Wenn z.B. die Nahrungsproduktion unzureichend ist, wird es bestimmt eher passieren, dass die Leute abwandern eher sie verhungern. Umgedreht natürlich das gleiche.
Wird also die Bevölkerung durch einen "Unfall" dezimiert, die Produktion von Nahrung, Wasser usw. aber sehr hoch ist, wird es bestimmt passieren dass sich neue Menschen hier niederlassen.