Anstatt etwas zur aktuellen Entwicklung zu schreiben möchte ich wieder etwas über die Spielinhalte berichten.
Funktion der Tagesrationen
Ich habe sehr lange überlegt wie ich das Wasser- und Nahrungsmanagement von Burntime verbessern oder verändern kann ohne im späteren Spielverlauf den Eindruck zu erwecken, man spiele eine Runde Transport Tycoon.
Ich habe Wasser und Nahrung getrennt und unterschiedlichen Funktionen zugeordnet.
Nahrung:
Nahrung wird wie gewohnt benötigt um den eigenen und andere Spielercharaktere am Leben zu erhalten. Bei angeworbenen Charakteren gilt diese jedoch zeitgleich als Bezahlung für eine gewissen Zeitraum der sich automatisch verlängert, solange genug von dieser Nahrung vorhanden ist.
Ein Beispiel: Ein Kämpfer im Startgebiet erklärt sich bereit mir 8 Tage für eine Made zu folgen. Nach diesen 8 Tagen wird eine weitere Made fällig und der Charakter folgt mir erneut für 8 Tage. Habe ich keine Maden mehr und sonst auch keine weitere Nahrung, dann wird der Spieler das Team verlassen, ansonsten kann ich dies unendlich fortsetzen.
Ich könnte diesem Kämpfer aber eine Ratte, eine Schlange oder ein Stück Fleisch geben und so seine Angehörigkeit erneut mit einen Bonus um 50% verlängern. ( 8 Tage + [8 Tage / 2 = 4 Tage] = 12 Tage)
Jedoch merken sich Charaktere wenn sie bessere Essen bekommen und ab einer bestimmten Anzahl verlangen sie fortan nur noch das bessere Essen.
Natürlich funktioniert dies auch im negativen Sinne. Ein Arzt, den ich mit Fleisch für 10 Tage angeworben habe, soll nun mit einer anderen Nahrung erneut verpflichtet werden.
Hier müssen mehrere Dinge berücksichtigt werden:
- Charaktere die gutes Essen gewohnt sind werden sich niemals an das schlechtere Essen gewöhnen.
- Es gibt eine einmalige prozentuelle Abwägung des Charakters ob er diesen Deal eingeht oder eben nicht und anschließend das Team verlässt.
- Charaktere merken sich wenn sie schlechtes Essen bekommen haben und wollen irgendwann nicht mehr für den Spieler arbeiten.
- Je nachdem wie groß der Unterschied von der geforderten zur erhaltenen Nahrung ist, sinkt die Dauer der Teamangehörigkeit dramatisch.
Setzen wir das Beispiel fort: Der Arzt soll nun eine Ratte erhalten, da Fleisch gerade aus ist. Der Charakter wird nun einmalig entscheiden ob er diesem Deal zustimmt. Tut er dies, verringert sich die Zeit um jeweils 50% je Nahrungsklasse. ( 1 Fleisch = 10 TR = 100% -> eine Schlange vorhanden? Nein -> 50% von 10 TR = 5 -> eine Ratte vorhanden? Ja -> 50% von 5 TR = 3 (wird aufgerundet). Der Arzt bleibt nun für die Ratte weitere 3 Tage im Team. Das kann ich jetzt noch zwei weitere Male machen (wobei dies nur für diesen Arzt gilt, andere Charaktere haben höhere oder niedrigere Ansprüche), dann wird der Arzt das Team verlassen und kann erst einmal nicht mehr angeworben werden. Der Arzt hat sich gemerkt, dass der Spieler ihn nicht vernünftig versorgen kann und will nicht mehr mit ihm zusammenarbeiten. Diesen "Missstand" kann der Spieler später nur noch durch Geschenke wiedergutmachen.
Nun zum Wasser.
Wasser:
Wasser wird direkt für die Reisen von A nach B benötigt als auch bei Aufträgen und natürlich auch bei Aktionen in den Gebieten. Zum Original ändert sich eigentlich nichts.
Einzig allein die Verpflegung wird im Team zusammengelegt. Für jedes Teammitglied gibt es 3 Proviantplätze in einem gemeinsamen Proviantbeutel. Aus diesem Beutel ernährt sich das Team in folgender Reihenfolge: Anführer, Nahrungsklasse (Fleisch vor Schlange etc.) gefolgt vom Tag der Anwerbung.
Nahrung und Wasser im eigentlichen Inventar bleiben also unangetastet für spätere Tauschaktionen.
Es entfällt also das manuelle hin- und hertauschen der Nahrungsmittel.
Warentransport durch Karawanen
Zum Ende im Original war es meist so, dass Fleisch in Tonnen von A nach B geschaufelt wurde um sich damit alles kaufen zu können. Ich empfand dies immer als hohen logistischen Aufwand und der Spielspaß war fraglich. Man drehte also seine Runden und freute sich wenn man eine Rattenfalle gegen einen Schlangenkorb und ein Messer gegen eine Rattenfalle tauschen konnte. Gleichzeitig wurden die Taschen mit den produzierten Sachen vollgestopft und zum nächsten Händler getragen. Rinse and repeat. Abenteuer gab es kaum und wenn waren sie leider nur von kurzer Dauer.
In 2047 kann ich in den großen Städten einen Handelsposten übernehmen und so den Warenfluss der Gegenstände koordinieren. Wenn ich dort ein Funkgerät installiere und selbst eins im Team habe, dann kann ich auch weit entfernt auf diese Funktionen zugreifen.
Wenn ich jetzt in einem angrenzenden Ort produziere kann ich wählen ob die Sachen vor Ort gelagert werden sollen oder aber in Abständen von 14 oder 30 Tagen an die nächste Stadt geliefert werden. Je nach Entfernung dauert die Reise dann mehrere Tage. Gegenstände lassen sich damit auch liefern, sofern sie in einem produzierenden Gebäude gelagert wurden.
Im Handelsposten in der Stadt stehen noch weitere Optionen zur Verfügung. So kann jeder Handelsposten auch in die Handelsposten anderer Städte liefern. Hierbei gibt es keine Beschränkung und so lassen sich alle Gegenstände liefern.
Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit gezielt einen Gegenstand zu erwerben. Man wählt den Gegenstand aus und legt anschließend alle Gegenstände die man nicht mehr benötigt mit in das begrenze Tauschinventar und wartet einfach ab. Das System prüft dann automatisch bei den reisenden Händlern ob der Gegenstand verfügbar ist und ertauscht diesen automatisch. War der Tausch nach einiger Zeit erfolgreich wird der Spieler über das Funkgerät benachrichtigt. Ist kein Funkgerät vorhanden muss der Spieler selbst vorbeischauen und nachsehen. Alle 7 Tagen wird der im Wert niedrigste Gegenstand einbehalten, quasi als Bezahlung, bis kein Gegenstand mehr im Tauschinventar ist. Unendlich warten sollte man also nicht, denn auch der ertauschte Gegenstand ist, sofern er der letzte im Inventar ist, nach 7 Tagen weg.
Feedback wie immer gern gesehen. Mehr demnächst.