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Verfasst: 11.09.2006, 14:05
von maVado
Ich mach erstmal das Inventar wie im Original fertig dann schaun wir weiter, vllt gibts noch ne elegantere Loesung.
Krusty hat geschrieben:Nochmal 2 Fragen zur Erinnerung.^^
Gibt es denn eine Möglichkeit für Grössenunterscheidung?
Und wie regelst du das mit den Waffen in der Hand?
So ein Inventar wie in Diablo? Nein leider nicht, zu aufwaendig.
Alle Waffen kommen in die Rechte Hand. Dabei kann man auch 2 Messer oder Messer und Schraubenzieher tragen. Beim Gewehr muss Munition in die linke Hand. Sobald ein Gegner tot ist kann man sich schon deren Waffen bemaechtigen.
Das Kampfsystem entspricht dem von Final Fantasy. Es laeuft ein Counter ab und der Spieler muss entscheiden was er macht, angreifen, oder abwarten, bewegen an sich gibt es nicht, jedoch taktische Positionen, also sprich die Krieger nach vorne stellen und die Aerzte weiter hinten. Versucht nun der Gegner den Arzt anzugreifen haben die die Vorne sind auch eine Chance Ihn auf dem Weg dahin anzugreifen. Ueber die Positionierung auf der Karte waehrend des Kampfes entscheidet vor dem Kampf wer angegriffen hat und ob es ein Ueberraschungsangriff war. Mitunter kann es passieren das man umzingelt ist und so jeder der Gegner Erstschlag hat und dann nuetzt die Aufstellung auch nicht mehr viel.
Verfasst: 11.09.2006, 14:14
von Krusty
Das mit dem Inventar hab ich mir gedacht, macht aber nichts.
Das mit denn Waffen hört sich auch gut an.
Und das Kampfsystem so Rollenspielartig gefällt mir persönlich auch.
Nur weis ich nicht ob es für einige nicht zu wenig Aktion ist.
Ausserdem könnte es glaub recht shcnell langweilig werden wenn sich dein charakter nicht eintschiedent weiterentwickelt.
Denn bei RPGs wie Final Fantasy bleibt das kampfsystem ja interresant durch immer bessere zauber und Waffen.
Verfasst: 11.09.2006, 14:55
von maVado
Vielleicht endet es auch Rundenbasiert oder taktischer ala Jagged Alliance. Mal schaun. Derweil ist das FF System das was ich am schnellsten auf die Beine Stellen kann.
Verfasst: 11.09.2006, 15:39
von Tetronic
Bezüglich der aktuellen Posts:
Ich bin mit dem Inventar und dem Lösung für das Kampfsystem zufrieden *senfdazugeb
Verfasst: 11.09.2006, 15:53
von phoenix
yes ich finds auch klasse.
die beste lösung ist sowieso das mavado alles erstmal umsetzt wie gehabt und wir es dann durchtesten.
ewig darüber philosophieren bringt nicht allzuviel
Verfasst: 11.09.2006, 16:01
von Tetronic
Deine Meinung
Aber es ist wichtig, einen Plan zu haben,
was man programmieren will, damit es einfacher ist und man vorallem nicht alles 5mal macht^^.
Verfasst: 12.09.2006, 01:17
von Milkymalk
Meine generellen Ideen zum Spiel...
Also da das System eh wenig an taktischen Handlungsmöglichkeiten im Kampf hergibt ist ein FF-Stil denke ich am besten. Viel mehr als "Position ändern", "angreifen", "verteidigen" und "nachladen" gibt es ja nicht. Vielleicht noch "Item benutzen" (gebastelte Granaten?).
Wasserflaschen gehören in den Rucksack, Feldflaschen und Wassersäcke kann man aus gutem Grund umhängen. Vielleicht einfach zusätzlich zum Rucksack noch 4 Slots (je Seite 2) für Umhängeitems? Das ist nicht übertrieben denke ich. Ich (ungeübter Wanderer) bin letztens 7 Kilometer mit einer Reisetasche, einer Umhängetasche, einem Schlafsack mit Umhängeschlaufe und einer Jacke (nicht angezogen) gelaufen... ging ganz gut, von Müdigkeit mal abgesehen *g* (nachts Bahnhof verpaßt, kein Zug mehr gefahren, kein Geld für Taxi)
Was mich immer gestört hat ist, daß das abgelegte Messer für die Maden nicht auch zum Kampf benutzt werden kann. Produktion in Städten sollte auf zwei Arten gehen:
1. Fallen und Geräte: Schlangenkörbe, Fangeisen, Rattenfallen werden in Gebäuden abgelegt.
2. Werkzeug: Messer für Maden, Schleudern (Holz+Gummibänder) für Vögel, Äxte für Holz... werden von den abgestellten Wachen getragen und lassen sie den Kram sammeln.
Eine Art "Ackerbau" sollte auch möglich sein. In manchen Orten gibt es eine begrenzte Fläche an fruchtbarem Land, das man bepflanzen kann. Dafür braucht man einen im Ort, der das beruflich kann, und die Samen, die man von Händlern bekommt. Je nachdem, was man pflanzt, bekommt man Nahrungsmittel (Gemüse, Kartoffeln...), ohne Behälter tragbares Wasser (holländische Tomaten *g*), Tauschwaren (Hanf/Tabak - dafür haben die Leute nach dem 2. Weltkrieg ja sogar ihre Essensmarken getauscht) oder Heilmaterial (Kräuter). Die Benutzung des Anbaugebietes verbraucht natürlich Wasser vom Tagesvorrat.
Die Kartoffeln könnte man ja sogar als Munition für eine konstruierbare Kartoffelkanone verwenden
Das Ding kennt ja jeder nehme ich an...
Eine gewisse "Zufriedenheit" der Bewohner sollte es auch geben. Die kann man beeinflussen, indem man einen Teil der Erträge freigibt und nicht alles bunkern läßt. Ständige Kämpfe im Ort, Horten von Nahrung und Wasser und dergleichen lassen die Zufriedenheit rapide sinken.
Ist die Zufriedenheit zu lange zu niedrig, wird der abgestellte Wachmann gelyncht. Mehrere Wachleute zögern das heraus.
Ein wenig sollten die Bewohner aber doch "nachwachsen" können, sonst ist nach kurzer Zeit und einigen Auseinandersetzungen mit den Gegnern niemand übrig...
Was ich ebenfalls schmerzlich vermißt habe ist die Möglichkeit, etwas anderes als Nahrung zu produzieren. Ein Gefolgsmann mit Axt in einem Ort mit Bäumen sollte Holz produzieren können. Ein gestrandetes Schiffswrack könnte nach Metallteilen ausgeschlachtet werden. In Höhlen "wächst" Salpeter (tut es ja bei einem Kumpel von mir im Keller schon!), das könnte man mit Blech zu Munition verarbeiten.
Das waren erstmal meine Einfälle, ich hoffe es ist etwas Brauchbares dabei
Verfasst: 12.09.2006, 01:23
von Tetronic
Scheint sehr interessant, dein Beitrag.
Werd ihn morgen mal genau ansehen und meinen Senf dazugeben
Verfasst: 12.09.2006, 09:33
von Krusty
Milkymalks Ideen finde ich eigentlich sehr gut, mal schaun was mavado dazu sagt.
Denn irgendwann wird das Spiel wohl auch zu komplex oder?
Es sollte ja schon irgendwie recht einfach gestrickt bleiben finde ich.
Aber vor allem das mit dem abgelegten Messer ist wahr, was nervt das bei Teil 1.
Verfasst: 12.09.2006, 18:15
von Holger
Hallo Burntime-Fangemeinde.
Auf die Frage welche Limitierungen ich nervig fand gehört eindeutig die Lagerkapazität der Häuser in den Orten in denen etwas produziert wird. Zwar ist es einerseits unlogisch mehr aufzubewahren als man in nächster Zeit essen kann. Aber andererseits wenn ich in B1 die Lager geleert hatte, um zu tauschen, konnte ich in einem Ort das dreifache der Produktion deponieren.
Dann viel mir noch die Idee ein, dass man zum Beispiel in Orten wo sowieso schon tote Bäume rumstehen den Techniker mit entsprechendem Werkzeug dazu antreiben könnte doch ein paar Holzbrettchen zu schnitzen. Schließlich kann der auch was tun für sein täglich Fleisch, das der Kämpfer fängt.
Schöne Grüße
Verfasst: 12.09.2006, 20:57
von Tetronic
Für Milkymalk :
Die Vorschläge von dir sind echt gut, aber ich glaube, dass sie auch viel Aufwand wären, gerade das "Ackerbau" Prinzip, wobei es natürlich ne interssante idee is. Trotzdem finde ich passt es nicht richtig zu einem Spiel, dass nach einem Atomkrieg spielt.^^
Für Holger:
Dass die Limitierung für Gegenstände in Gebäuden störte, stimme ich absolut zu. Dass müsste man erweitern oder die Limitierung rausnehmen, wobei das glaub ich nicht genau geht. Höchstens "rausnehmen", indem man das Limit für einen Spieler auf ein nicht erreichbares Maß dreht^^.
Dass mit dem Techniker is auch ne nette idee. Dann könnte ein Arzt beispielsweise Zivilisten oder allgemein Leute heilen, während er in einem Sektor positioniert ist. Als Belohnung könnte man ja den "Ruf" des Spielers um einen kleinen Wert (vielleicht auch zufällig) erhöhen. Die Leute, die der Arzt dann heilen würde sind dann natürlich fremde, d.h. nicht dem Spieler angeschlossene Leute.
Ansonsten denke ich, dass es MaVado inzwischen an Ideen für das Spiel nicht mehr mangelt
Verfasst: 13.09.2006, 00:05
von maVado
klingt alles sehr intereressant ich meld mich morgen mal dazu
Verfasst: 13.09.2006, 13:30
von maVado
Nochmal was zum Kampfsystem:
Da gibts folgende Möglichkeiten:
1. Rundenbasiert ala XCom oder Jagged Alliance
Macht Sinn wenn es verschiedenste Gegenstände gibt die den Kampf bereichern. Also z.b. Waffen, Granten, Waffenmodifikationen, Fahrzeuge, Taktische Möglichkeiten wie, Rennen, Schleichen, Ducken, Klettern, Karte mit mehreren Höhenebenen.
Nehmen wir jetzt Burntime. Die Stärkste Waffe ist das Gewehr und damit eine der Wenigen Distanzwaffen. Munition ist auch nicht gerade in Hülle und Fülle vorhanden. Was bleibt also noch, ne Hand voll Nahkampfwaffen, Minen und Granaten. Damit lässt sich meiner Meinung nach nicht viel Rundenstrategie betreiben. Klar könnte man das noch erweitern aber dann würde nicht zum Spielprinzip von Burntime passen. Anstatt sich dann den Kopf darüber zu zerbrechen wo ich die nächsten Nahrungsmittel und Bauteile für Fallen bekomme zwing ich den Spieler dazu Rüstung und Waffen zu sammeln und wild ballernd jeden Ort niederzumähen.
2. Burntime 1 Prinzip
Ich denke jeder kennt die Kämpfe und den Frustfaktor. Wildes geklicke und hoffen das a) das pathfinding nicht versagt und b) ich schneller klicke als der Gegner. Dabei Fehlt mir wichtige Infos wie, was für ne Waffe hat mein Gegenüber, Was für Rüstungen könnte er anhaben.
Ergo Frust oder Kämpfe werden zu einfach, 2 mal mit der Mistforke auf einen Hund klicken = Fleisch. Zu easy.
Gruppenkämpfe gibt es nicht. Also 2 vs 2 oder mehr und Gewehr war Nahkampf machte nur mehr Schaden.
Daher mein Vorschlag Nummer 3:
Ein Kampfsystem wie es in FF existiert. Ich greife einen Gegner an und das Spiel wandelt in den Kampfmodus. Ob nun Zeitlimit oder nicht (leicht und normal könnte keins haben, schwer könnte eins haben) es geht Zug um Zug los. Je eine Aktion kann ausgeführt werden. Die Spieler haben bestimmte Aktionspunkte. Jede Aktion kostet Aktionspunkte. Jeder kassierte Schaden verringert die Anzahl ebenfalls um 1. Gegner die Viel Schaden kassieren sind daher angeschlagen und später an der Reihe. Ausser Angreifen, Verteidigen, Gegenstand benutzen und Spezialfähigkeit benutzen( z.b. Arzt verbinden, Techniker Granate werfen etc. ), Gegenstände tauschen und Rückzug und Position ändern gibts da nicht wirklich. Aber dies sollte ausreichen um die Kämpfe spannender zu gestalten und mehr Einfluss darauf nehmen zu können.
Verfasst: 13.09.2006, 13:44
von maVado
Zum Inventar:
1 Feld für Rucksack (4,6,8,10,12 Felder)
2 Felder für Rüstung (Helm, Hose, Jacke, Schutzanzug, Gasmaske, etc)
2 Felder für Gürteltaschen (dort passen nur verbrauchbare Gegenstände rein, also Wasser und Nahrung, Munition, Granaten etc.)
Wenn man auf der Hauptkarte reist verbraucht das Spieler nur die Lebensmittel die in den Taschen sind. Sind dieses Leer und es befindet sich noch Nahrung oder Wasser im Rucksack bekommt der Spieler ein Dialogfenster ala "Wenn ihr weiterreist verbraucht Spieler X Item Y aus dem Rucksack. Ok, Abbrechen" das gleich wenn man nix zu futtern mehr hat bekommt man die Meldung das XYZ hungert und bald sterben wird.
Die Taschen haben auch im Kampf Ihren Vorteil. Jemand mit eine, gewehr und 2 Extra Munition am Gürtel muss nicht erst im Rucksack wühlen zum Nachladen.
linke Hand und rechte Hand für Waffen und Munition, Werkzeug, Arztkoffer etc.
Das normale Inventar je nach Rucksackgröße bis zu 12 Felder groß.
Auf alle! Felder oben erwähnt gilt die Gewichtsbeschränkung. Die Rucksäcke haben auch ein Grundgewicht.
Ich denke dass dies durchaus eine Kompromislösung ist, oder ?
Verfasst: 13.09.2006, 13:57
von Krusty
Ja das hört sich doch mal richitg gut an.
Das FF Kampfsystem ist wohl am sinnvollsten.
Einzige Alternative wäre das Kampfsystem aus Burntime 1 wenn man nur einmal draufklicken müsste und dann alle automatisch kämpfen.
Dann hätte man aber gar nichts mehr selbst dabei zu entschiden.
Also nimm das FF System.
Und die Taschenlösung ist echt gut so.
2 Felder pro Person mit nahrung und Wasser sollte bei einer Reise ja hoffentlich reichen.