Devblog #2
Weiter geht es mit den Infos zu 2047.
Gebiete und die Benutzeroberfläche
Wie im Original gibt es die Möglichkeit, in der Gebietsübersicht (Info-Bildschirm) einige Dinge zu erledigen.
Kommen wir gleich zu zwei Dingen, die mich im Original sehr gestört haben.
Viele Sachen sind einfach nicht erklärt und zu manchen Sachen gibt es überhaupt keine Infos. Man muss es einfach ausprobieren und das macht nicht immer Spaß.
Ich muss dann auch immer schmunzeln, wenn ich mir Let's Play Videos zu Burntime anschaue und die Verzweiflung und Frustration steigt.
Um es gleich vorweg zu nehmen, die Informationsvermittlung war früher auch anders organisiert. Es gab umfangreiche Handbücher, die das Spiel erklärten und auch bei Burntime gab es eine Testrunde, in der das Spiel grundlegend erklärt wurde, aber leider nicht bis ins letzte Detail.
Heute gibt es leider das Problem des "modernen Publikums" und der durch Social Media antrainierten "Kurzspannungssynapsen", gerade im Bereich YT Shorts und TikTok. Da bekommt man als Gaming-Opa gerne mal den virtuellen Schnuller umgehängt und muss sich durch ein ätzendes Tutorial mit fragwürdigen Entscheidungen quälen und Abweichungen sind quasi nicht erlaubt. Der Spieler darf auf keinen Fall scheitern, er darf keine Fehler machen. Aus Fehlern lernen? - Um Himmels Willen - das ist dann gerne mal "Bad Design" oder schlecht "Balanced" oder einfach nur "Early Access Schrott".
Furchtbar, finde ich, aber ganz ohne Erklärungen geht es natürlich auch nicht.
Und so habe ich mir schon immer Gedanken gemacht, wie ich Informationen an den Mann/die Frau bringe und so ist die Infozeile ein wichtiger Bestandteil der Benutzeroberfläche. Wenn ich mit der Maus über bestimmte Elemente fahre, bekomme ich eine kurze Erklärung dazu. Da das Spiel komplett auf Mehrsprachigkeit ausgelegt ist, kann die Sprache "on-the-fly" gewechselt werden. Alle Texte sind echte Texte und keine Grafiken (was leider bei allen Prototypen der Fall war). Ich nutze auch die Gelegenheit, um Dinge zu erklären, z.B. dass eine Schlange 5 Tagesrationen entspricht. Gewollte Interaktion ist das Stichwort und so reagiert die Maus auch auf alle wichtigen Dinge, so dass der Spieler merkt, wenn er etwas damit machen kann - aber eben nur bis zu einem gewissen Grad.
In den Häusern sieht das anders aus, da ist das Ganze mehr auf Abenteuer ausgelegt. Das Gitter im Hintergrund kann man dann zum Beispiel mit einem Schraubenzieher aufschrauben. Vielleicht verbirgt sich dahinter ein Gegenstand? Eine verschlossene Tür führt in einen Nebenraum? Kein Problem, mit einer Eisenstange lässt sie sich öffnen. Aber dazu später mehr.
Was kann ich in der Gebietsübersicht machen?
Zunächst muss man wissen, dass es pro Gebiet nur ein Gebäude gibt, das der Spieler besetzen kann, das sogenannte Lager. Hat man dieses entdeckt, kann man in der Gebäudeansicht seine Söldner dort stationieren. Im Original hat man diese einfach per Rechtsklick geparkt. Das Lager selbst hat eine bestimmte Anzahl an Inventarplätzen, die man "füllen" kann. Produktionsgegenstände werden nicht mehr in der Stadt in den Gebäuden selbst platziert, sondern in der Gebietsübersicht. Es gibt auch nur noch einen Platz für Wasser und einen für Nahrung. Produziert wird, was in der Stadt machbar ist, z.B. Maden oder Ratten, ein Fangeisen wäre jetzt sinnlos. Die so gesammelten Tagesrationen werden auch nicht gleich in Rattengegenstände umgewandelt, sondern landen erst einmal auf einem Tagesrationszähler. Insgesamt kann man so weniger Leute dort stationieren und muss auch eher auf Klasse statt auf Masse gehen. Alle Figuren auf den Plätzen sind endlich. Theoretisch könnte ich alle Charaktere töten und müsste dann in den Städten Söldner anheuern, die mich in die Stadt begleiten.
Wenn man das Lager durch einen Kampf übernimmt, übernimmt man auch die aktuelle Produktion und alles, was sich darin befindet. Manchmal ist das Lager aber auch noch verschlossen und man muss erst das Schloss knacken oder sich gewaltsam Zutritt verschaffen.
Das Ganze hat nun aus meiner Sicht folgende Vorteile - Diskussionen darüber sind willkommen.
1) Nur weil ich da einen Typen abstelle, heißt das nicht, dass mir alle Gebäude gehören, also auch die Ärzte, Restaurants etc. vor Ort. Das fand ich schon immer unlogisch.
2. Ich möchte auch Aufgaben in das Spiel einbauen. Wenn mir alles gehört, sind Quests ziemlich überflüssig.
3. Häuser die mir nicht gehören kann ich nur einmal plündern, danach finde ich dort nichts mehr.
4. Gebäude, die dem Spieler nicht gehören, werden nach einiger Zeit mit neuen Dingen gefüllt. Ein erneuter Besuch nach einigen Tagen lohnt sich.
5. Nicht alle Häuser sind sinnlos mit Essen vollgestopft. Fand ich auch immer unrealistisch. Irgendwann gammelt das Zeug vor sich hin.
Im Grunde gibt es immer noch die gleichen Gebäude wie im Original. Also Händler, Quellen und so weiter. Auch die gleiche Spielmechanik. Behälter werden mit Wasser gefüllt und so weiter.
Aber viele der Räume haben jetzt z.B. noch einen weiteren Raum, der z.B. durch eine Tür blockiert ist oder durch Bretter. Es gibt viele Interaktionen mit den Räumen selbst. Wenn ich z.B. Werkzeug habe, kann ich z.B. ein Rohr an der Wand entfernen und habe plötzlich ein Eisenrohr im Inventar etc. Ich will nicht zu viel verraten, das soll jeder selbst ausprobieren.
Kommen wir zum Schluss noch einmal auf das Lager zurück. Hier kann man von einem Techniker "Verbesserungen" einbauen lassen. Auch hier will ich nicht zu viel verraten. Ich nenne nur ein paar Dinge: Bett, Werkbank, Fallen, Funkgerät, Minen, Türen etc.
Mehr dazu im Laufe der Woche.
ps. Nächste Woche habe ich Urlaub und ich möchte den Grundstein für die interne Version legen. Mein Ziel ist es, die interne Version bis zum Release von Stalker 2 am 20.11. fertig zu haben, damit ich mir zwei Wochen Urlaub von 2047 nehmen kann!