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Ideensammlung Talente
Verfasst: 30.06.2007, 18:46
von maVado
Hier könnt Ihr euch zu Talenten äußern, Vorschläge geben und über Sinn oder Unsinn eben dieser zu Diskutieren.
1. Talentbaum: Kampf
Hier lassen sich allerlei Sachen die den Kampf an sich verbessern erlernen, sowie einige Waffenarten Spezialisieren. Sowie fähigkeiten die das Überleben des Spielers in der Welt verbessern und den Schaden den man verursacht maximiert und den den man erhält minimiert.
2. Talentbaum: Heilung
Hier gehts es um Erstversorgung nach und während der kämpfe hoch bis zu kleineren Operationen usw. sowie das Herstellen von Verbänden und Gegengiften.
3. Talentbaum: Mechanik
Hier gehts es um das herstellen von Gegenständen, das verstehen von komplizierten Bauplänen und das bedienen von kompliziertem Werkzeugen. Reparaturen usw. sowie das modifizieren und verbessern von Gegenständen.
4. Talentbaum: Tücke
Angriffe aus dem Hinterhalt, Propaganda, Furcht bei den Gegner hervorrufen, vergiften und Fallen legen, alles was heimtükisch vor und während des Kampfes genutzt werden kann, sowie Spionage, Diebstahl und Sabotage
Falls Ihr Ideen oder Vorschläge habt, lasst es mich wissen, ich arbeite selbst an einer kleinen Aufzählung, wenn die mal fertig ist, werde ich sie hier posten.
Verfasst: 06.07.2007, 19:52
von TarAiym
Sind diese Talente auch für meine Gefährten gedacht oder nur für meinen Hauptspieler?
Grundsätzlich finde ich (als jemand der gern mal ein Rollenspiel spielt) ein Talentsystem eine gute Sache. Wie aber willst du es realisieren? Über ein "Erfahrungspunkte-System" oder über ein "Lehrer-System"?
Ich würde letzteres bevorzugen, denn die Einführung eines XP-Systems halte ich für einen fast ZU tiefen Einschnitt in's gameplay. (Bedenke was das für einen Rattenschwanz nach sich zieht...)
TarAiym
Verfasst: 07.07.2007, 01:07
von maVado
Für jeden Mitspieler gibts diese Tech Trees, und sie sind vor allem dafür dar den Kampf spannender zu gestalten
Verfasst: 07.07.2007, 03:28
von maVado
Jeder Spielfigur erhält Erfahrung während des Spielens. Gegner und Mitspieler haben Level. Der Sinn dahinter ist folgender:
Im Original Burntime habe ich mir die Mistforke geholt und 2 Wassersäcke und 3 Fleisch und habe damit jeden Gegner umgelegt. Und das konnte ich schon sehr früh im Spiel. Es ist ein gravierender Designfehler, aber Aufgrund der Geschaffenheit des Originals ( Jeder Ort ist von Anfang an erreichbar [ Strahlung mal aussen vor ] .. Händer Items Random und Startpunkte auch) konnte es passieren das man mit ein wenig Glück gute Startbedingungen hatte und so gleich das "Beste" an Ausrüstung bekommen konnte.
Mit einem Erfahrungs und Level System habe ich folgende Vorteile:
1. Ich kann die Spielwelt virtuell Begrenzen. Gegner z.B. lvl 10 machen und man wird als Level 1 Spieler mit guter Ausrüstung wenig bis gar keine Chance haben. Also zwinge Ich den Spieler erst den Content zu erleben als fix durchzurennen. Ergo das Spiel zu spielen und Aufgaben zu machen, Karte Erforschen und Handeln sowie sammeln.
Bisher ist geplant bei Level 40 Schluss zu machen, genau durchgerechnet habe ich das bisher nicht, und ich denke das wird sich im Finetunig Zeigen. Angedacht sind 10 Level Pro Akt als Maximum. Bei 6 Akte wäre man dann bei Akt 4 bereits Level 40 und hätte noch 2 andere Akte vor sich. Ein anderer Spieler macht vielleicht nicht alle Aufgaben durch oder meidet viel den Kampf und wird so erst spät Level 40. Man muss das am Ende gut ausbalancieren.
Mit jedem Levelup erhält man nun Einen solchen Skillpunkt. Bis Level 40 sind dies 40 Punkte.
Es gibt 4 "Bäume" mit je 20 Punkten. Also kann ich mich theoretisch in 2 Bereichen Spezialisieren.
Kampf, Heilung, Technik und Tücke
Ich könnte einen Kämpfer spielern der gleichzeitig noch ein guter Mechaniker wäre.
Ich könnte einen Arzt Spielen der Gleichzeitig noch gut Kämpfen kann.
Ich könnte einen Techniker spielen der nebenher noch ein guter Spion ist.
Usw.
Die Bäume sind realtiv einfach gegliedert. Alle 5 - 10 - 15 - 20 Punkte gibt es eine Spezialfähigkeit.
3 Beispiele:
20 Punkte in Heilung
Chirurg: Fähigkeit im Kampf schwer verletzte Mitspieler zu behandeln und mit wenig Gesundheit wieder ins Leben zu holen.
Anm: Was sonst nur gegen viel Nahrung bei einem stazionären Arzt in den großen Hauptstädten möglich ist kann der Spieler nun selbst.
5 Punkte in Tücke
Spionage: Für 1 Einheit Wasser und Nahrung Den Feind ausspionieren und so genaue Details über deren Gruppenzusammenstellung sowie Angriffstärke zu erfahren.
10 Punkte in Spionage
Hinterhalt: Den Feind hinterrücks Angreifen und so den Überraschungsmoment wahren. Alle Gruppenmitglieder haben einen Freizug.
Zwischen diese ganzen Talenten gibts Talente die Werte steigern z.B. das erste Kampftalent ist Trefferchance um 5% erhöhen, usw.
Denkt Ihr das dies zu kompliziert wäre?
Verfasst: 07.07.2007, 15:19
von TarAiym
Zu kompliziert finde ich es im Grunde nicht. Ich habe nur Angst davor, dass das "leveln" eine zu starke Gewichtung im gameplay bekommt. Im schlimmsten Fall wird daraus ein Hack'n'Slay und das was burntime (für mich) als Strategiespiel eigentlich ausmacht, bleibt auf der Strecke. Nämlich Stützpunkte auf- und allgeimein Infrastruktur (z.B. Wassersäcke und Pumpen verteilen) ausbauen.
Es kommt halt darauf an, wieviel Zeit ich im Game damit verbringe meinen Lvl zu pushen. Wenn ich sagen wir 50% der Spielzeit mit Kämpfen (um zu leveln) verbringe, dann hat sich doch das gameplay hart verschoben. Nichts gegen Kämpfe in Burntime, aber Kämpfe NUR um zu leveln passt irgendwie nicht in mein Bild von Burntime.
Eine alternative wäre halt das Talentsystem an Lehrer zu koppeln, die man erst finden muss und schwer zu erreichen sind. Erfahrungspunkte und Levels erhöhen die Lebenspunkte.
Damit wäre das Leveln nimmer gar so arg wichtig, bzw. passiert "so nebenher".
Eine andere alternative (um vom Hack'n'Slay wegzukommen) wäre, dass man XP eher durch Quests und Stützpunkte bauen und weniger durch Kämpfe bekommt.
Bitte nicht zu sehr als Kritik auffassen. Sind nur Gedankengänge... Ich freue mich so oder so auf das game ;-)
Verfasst: 07.07.2007, 17:04
von Strahlemann
quote="TarAiym"]Eine andere alternative (um vom Hack'n'Slay wegzukommen) wäre, dass man XP eher durch Quests und Stützpunkte bauen und weniger durch Kämpfe bekommt.[/quote]
Halte ich für eine einfach zu realisierende und zweckmäßige Lösung, obwohl das Lehrersystem auch einen gewissen Charme hat, jedoch wesentlich komplizierter zu realisieren ist, denke ich mir zumindest einmal.
Verfasst: 12.07.2007, 12:15
von maVado
Habe das System vereinfacht. Alle 3 Level kann man sich einen solchen Skill aussuchen. Ähnlich wie in Fallout.
Verfasst: 12.07.2007, 19:56
von TarAiym
maVado hat geschrieben:Habe das System vereinfacht. Alle 3 Level kann man sich einen solchen Skill aussuchen. Ähnlich wie in Fallout.
Ich hoffe mal nicht wegen meinen gutgemeinten Überlegungen.
Wie gesagt finde ich das System an sich nicht zu kompliziert. Ich wollte nur den Blick auf das gameplay schärfen, das sich einfach stark verändert, wenn man XP und "Leveln" mit ins Spiel bringt.
Das ganze ist auch ein wenig offtopic, weil Thema war ja eine Ideensammlung für Talente.
Zu Mechanik:
Talent: Elektronik / Elektrik (ich weiß nicht wieviel davon in Burntime 2047 ist)
Talent: Baupläne (lesen und verstehen)
Talent: Improvisation (Grundlegend um z.B. eine Rattenfalle aus Holz, Schrauben und Draht zu basteln)
Talent: Analyse (an fertigen "Geräten" sehen wie sie funktionieren und gebaut werden)
Das hat mich jetzt ganz schön Zeit gekostet ;-)
Das ganze ist nämlich gar nicht so einfach. Man könnte ja auch "Holzverarbeitung", "Metallverarbeitung" usw. nehmen. Oder "Reparieren", "Bauen", "Nachbauen" oder was auch immer. Hängt halt stark davon ab, welche Sachen es in Burntime 2047 zu finden gibt und welche Einsatzzwecke sich ergeben...
Bei Kampf gibts alles mögliche von "Doppelschlag" und "Erstschlag" über "Geschwindigkeit", "Schild", "Präzision" (Fernkampftalent), "Parade"...
Verfasst: 13.07.2007, 07:33
von maVado
gute Ideen, danke
Nun als ich das Erfahrungssystem eingebaut habe, habe ich überlegt was man nun genau steigern kann und wieviel Attribute es geben sollte.
Das Problem ist, mit jedem neuen Wert den ich mit einbaue vergrößert sich der Rollenspielaspekt und das Spiel könnte schnell andere Erwartungen wecken als ursprünglich geplant war.
Also habe ich mir überlegt was ein guter Mittelwert zwischen einem Guten RPG und dem original Burntime ist. Und was unter dem Aspekt des Strategiespiels noch vertretbar ist.
Was man in Version 003 sehen kann ist das was davon übrig ist:
Die Stufe dient eigentlich nur als Orientierung. Wir haben Lebenspunkte und Erfahrungspunkte. EP steigern sich im Wert von 1.5 zum Original je Level. Die Lebenspunkte steigern sich um 1.1 zum Originalwert. So hat man leicht ansteigende Kurven. Der Levelaspekt fällt also am Anfang eher gering aus. ob ich nun Level 1 bin mit 10 HP oder Level 3 mit 12 HP, man wird es nicht allzusehr merken. Jedoch wenn ich mit Level 35 mit 200HP dastehe und Level 40 Gegner habe mit 300HP ist das schon ein Unterschied.
Mit jedem Level Up steigen also nur die HP und es gibt Erfahrungspunkte die man auf 3 Attribute verteilen kann. Diese 3 Attribute beinfluss jedoch nicht die Trefferpunkte.
Stärke erhöht den Schaden den man austeilt und die Chance auch zu treffen. Hat Einfluss auf den Angriffswert.
Konstitution erhöht die Chance Angriffen auszuweichen und Schaden zu reduzieren. Hat Einfluss auf den Verteidigungswert.
2 Werte die also nur den Kampf beeinflussen.
Charisma verringert die Kosten bei Händlern für Gegenstände, man erhält mehr für weniger. Und es hat Einfluss auf den Ruf ( Gutes tun bringt mehr Ruf, während schlechtes tun schneller verziehen wird und man weniger Rufabzug erhält) sowie erweiterte Gesprächsoptionen bei Dialogen und Quests.
Dann haben wir noch Durst, Hunger, Wasser und Nahrung, 4 Werte die sich durchs ganze Spiel hinweg nicht verändern werden, aber für Genügend Abwechslung sorgen. Gute Charaktere werden so "teuer". Ein guter Soldat z.b. braucht halt 3 Wasser und 3 Nahrung pro Tag. Es will gut überlegt sein manche Leute mitzunehmen und manche nicht. Mutanten sind gute Kämpfer, fressen einem aber die Haare vom Kopf und brauchen dafür aber wenig Wasser.
Wenig Werte die aber viel Abwechslung bringen. Nicht zuviel und nicht zuwenig wie ich meine.
Das ganze will ich jetzt noch aufpeppen durch Spezialisierungen, den sogenannten "Perks" wie man sie aus Fallout kennt.