Servus,
ich verfolge die Entwicklung hier schon seit mind. 6 Monaten. Zuersteinmal, ich finde es gigantisch, dass Burntime immer noch populär ist, und das manche sogar an einen Remake des Klassikers denken. Es ist ja lange nix passiert bezogen auf die vorherige Beta Version, aber als ich diesen Thread hier über die neue Version gelesen habe, dachte ich mir ich schreib auch was dazu
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Ich habe Anfang 2007 einen Remake des Klassikers gestartet (Delphi, OpenGL, SDL Support). Im September 2007 habe ich in einem größeren Spielestudio angefangen und kurz darauf habe ich das Projekt abgebrochen. Nun komme ich zum eigentlichen Kernpunkt: Warum? -> Die Entwicklungszeit
Wir reden hier nicht von Tetris, oder Pac Man. Sondern von einer Echtzeit Strategie/Simulation. Nehmen wir nur mal die technische Seite des Spiels (ich beziehe mich jetzt mal auf mein Projekt, dass ich damals machen wollte)... Das Spiel sollte eine KI besitzen damit die NPC's rumlaufen können und ggf. aktionen durchführen, eine komfortable GUI (z. B. Inventar wie bei Diablo), Effekte und Partikel, Logik zur Kombination von Items, wir wollten ebenfalls ein Questsystem, bei dem man z. b. 10 Mutanten töten muss und dann einen Gegenstand vom NPC erhält, Leveleditor, Partikeleditor, Animationseditor und und und.... Unser Ziel war einfach ein geiles Spiel zu schaffen, genau so wie es Burntime war (also eher ein getunter Remake).
Ich hatte eine Entwicklungszeit von 2 Jahren im Sinn, bis wir das GDD entwarfen. Für alle die den Begriff nicht kennen, ein GDD ist ein Game Design Document. Es umfasst 10-X Seiten je nach dem wie detailiert es ist. In ihm steht jedes Detail zum Gamedesign, wie Kämpfe ablaufen, welche Fraktionen es gibt, welche Charaktere etc.
Als wir die ersten Schlüsselfiguren entworfen hatten, wurde mir erstmal bewusst welches Ausmaß das Projekt hat. Nicht nur Programmiertechnisch sondern auch grafisch. Verseuchte Fabriken, Einöden, verlassene Hütten, Wassertanks, abgestürzte Flugzeuge, Charaktere ...
Wenn man ein Spiel entwickelt ist man am Anfang immer Euphorisch dabei, weil man die ersten Erfolge sehr schnell erzielt. Doch dann kommen die ersten Hürden. Ich glaube die meisten Projekte gehen daran kaputt, dass die Zeit zwischen den Erfolgen steigt bzw. die schwer errungen Features die eingebaut werden immer kleiner werden.
Zurück zum Thema: Um solche Dinge zu vermeiden, die mir bei früheren Projekte passiert sind, kann ich nur raten erstmal einen Plan aufzustellen, bzw. ein GDD zu schreiben. Das Spiel muss erstmal im Kopf enstehen, z. b. welche Grafik Engine verwendet man, Vertex-Lightning oder Shadowmaps oder doch garkein Licht?, welchen Content soll das Spiel haben, welche Features werden aus Burntime übernommen.
Danach kommen die HR (Human resources also Mitarbeiter). Normalerweise besteht ein Team für ein Spiel aus folgenden Positionen:
Game Designer
Kümmert sich um das Game Design, Änderungen falls es sich schlecht spielt im Prototypen. Bestimmt welche Features ins Spiel sollen.
Programmer
Technische Umsetzung
Level Designer
Entwirft Levels und Kampagnen
Artist (Grafiker)
Grafische Umsetzung
Project Manager
Koordination und Leitung. Bestimmt welche Features tatsächlich eingebaut werden (Abwägung Features/Budget bzw. Zeit)
Marketing
Vermarktung, Trifft hier nicht zu.
Ich gebe phoenix recht. SF oder andere Communities wäre eine Variante. Der erste Schritt wäre meiner Meinung nach erstmal eine Ideen- und Featuresammlung bzw. einen groben Rahmen um das Projekt (ich geh mal davon aus, dass es keine 1:1 Kopie von BT ist) zusammengetragen von den Leuten hier im Forum. Daraus macht man dann sozusagen ein Pseudo GDD und aquiriert Leute in den Communities.
Ich hoffe ich konnte euch ein wenig helfen, und bin gespannt auf den weiteren Projektverlauf
Cheers!
Tornby