Konzeptvorschlag für OpenSource Projekt

Remastered / Burntime 2

Moderator: maVado

CeeX
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Konzeptvorschlag für OpenSource Projekt

Beitrag von CeeX »

Hallo,
ich habe mir mal ein paar kleine Gedanken über grundlegende Elemente emacht und würde die hier gern mal niederschreiben, damit man mal was als Gedanken- und Diskussionsgrundlage hat. Erstmal alles ganz rudimentär und natürlich alles andere als vollständig.

Gelb dargestellt sind weiterführende Erläuterungen bzw Beispiele.
Grün dargestellt sind optionale Elemente, die je nach Aufwand eingefügt werden können.


Grundsätzliches:
Das Spielprinzip soll Burntime treu bleiben und vorerst nur wenige Dinge hinzufügen. Die Welt soll etwas größer und detailierter (sowohl optisch als auch atmosphärisch) werden. Gegenstände und Orte sollen wenn möglich eine kurz Beschreibung bekommen.
Das Managment von Nahrung und Wasservorräten soll weiterhin im Vordergrund bleiben und wenn möglich etwas komplexer gestaltet werden. Wasser sollte gegenüber Nahrung generell etwas knapper ausfallen, damit Pumpen u.Ä. an Stellenwert gewinnen. Eventuell sollte man dafür sorgen, dass mehr Leute pro Ort stationiert werden müssen, um diesen sinnvoll zu betreiben (zB indem man Aufgaben zuweisen muss o.Ä.). Hier ist noch relativ viel Spielraum für neue Ideen.


Story / Hintergrund
Im Gegensatz zu maVado würde ich die Welt und deren Hintergrundgeschichte gerne weniger an Fallout anlehnen. Die Bunkergeschichte passt auf das 60er Jahre Endzeitszenario welches sich Fallout bedient, aber Burntime ist Steinzeit! Die Welt von Burntime wurde unvorbereitet getroffen, Technik und Metall sind Mangelware. Man müsste wohl so argumentieren, dass die Erde zum großen Teil unbewohnbar ist und sich nur wenige mit ein paar Habseligkeiten in vorher unbewohnte Gebiete flüchten konnten, die vom atomaren Schlag verschont wurden (Wüsten oder sogar die ehemalige Antarktis?).


Grafik:
2D-Iso-Ansicht mit vorgerenderten Tilesets und Objekten. Der Stil soll möglichst nah am Original bleiben, nur eben zeitgemäß :). Genauere Abstimmung ist hier noch nötig.


Sound:
Wäre klasse, wenn man die Musik aus dem Original resamplen könnte. Falls nicht, würde ich gleich die alte nehmen (Nostalgiefaktor). Einige Sounds müssten auch erstellt werden (Kampf, Atmo,...). Eventuell kann man sich hier aus freien Bibliotheken bedienen, falls sich kein Soundspezialist findet.


Skills:
Grundsätzlich gibt es drei Basisskills, die von den Berufen in Burntime abgleitet sind. Damit ist die Einteilung der Charaktere nicht mehr so starr. Außerdem fällt Erfahrung nun auch bei Technikern und Doktoren mehr ins Gewicht.
Skills reichen von 0-10, wobei 10 das Maximum ist.

  • Kampf: pro Skillpunkt steigt Trefferquote um 5% (Basiswert 40%), sowie der Schaden um 10% (Basisschaden abhängig von Waffe)
  • Technik: die nötigen Skillwerte für die einzelnen Basteleien sind unter dem Punkt Kombinationen aufgeführt
  • Heilen: pro Skillpunkt werden 2% Lebenspunkte geheilt und die Behandlungsgrenze* sinkt um 10%
*Ein Arzt mit 1 Skillpunkt kann demnach Teammitglieder mit 90% Gesundheit und mehr heilen, ein Arzt mit 4 Skillpunkten bis zu 60% und ein Starchirurg mit einem Skill von 10 kann sogar halbtote Charaktere unter 10% wieder ins Leben zurück rufen.


Alle paar Stufen darf man sich ein besonderes Bonustalent aussuchen um seinem Charakter eine individuelle Note zu geben. Diese würden unter anderem die zusätzlichen Skills (siehe oben) ersetzen. Das könnten zB sein:

  • Schlächter (Treffer- und/oder Schadensbonus für Nahkampfwaffen)
  • Scharfschütze (Treffer- und/oder Schadensbonus für Fernkampfwaffen)
  • Feilscher (beeinflusst Tauschhandel zugunsten des Spielers)
  • Späher (zeigt Infos über benachbarte Gebiete)
  • Resistenz (natürliche Gift- und Strahlungsresistenz)
  • Überredungskünstler (erfahrene NPCs lassen sich leichter zur Mitarbeit überreden)
  • Führungspersönlichkeit (NPCs bekommen schneller Erfahrung und bekommen Boni beim Kampf, wenn SC im Gebiet ist
  • ...



Kampf:
Am liebsten wäre es mir wie bei Fallout, dass beim Kampf die Zeit automatisch rundenbasiert abläuft. Während einer Runde hat jeder Charakter dann eine Aktion frei:
  • Bewegen um eine gewisse Anzahl von Schritten (Tiles)
  • Angriff
  • Waffe wechseln / Inventar benutzen
Für Fernwaffen müsste dann beim Angriff die Entfernung ermittelt und abhängig von der Reichweite der Waffe die Trefferchance beeinflusst werden. Das kann man recht einfach in drei Stufen machen. Greift man innerhalb der halben maximalen Reichweite an, wird die Trefferchance mit 1 multipliziert (also unverändert). zwischen der halben und maximalen Reichweite mit 0,5 und außerhalb der maximalen Reichweite mit 0 oder 0,1 (Glückstreffer).

Beispiel:
Schrotflinte hat eine Reichweite von 10 Tiles. Der Schütze hat einen Kampfskill von 6 und demnach eine Grundtrefferchance von 70% (40% Basis + 6*5%). Sein Ziel ist in einer Entfernung von 6 Tiles, also außerhalb der halben Reichweite, aber noch innerhalb der maximalen. Demnach wird seine Trefferchance mit 0,5 multipliziert, bleibt eine resultierende Trefferchance von 35%. Natürlich nur als Rechenbeispiel. Man kann natürlich noch mehr Stufen einbauen um das Ganze feiner abzustufen, geht erst einmal nur ums Prinzip.


Für Nahkampfwaffen fallen Reichweiten natürlich weg. Außerdem sollte es nicht möglich sein im Nahkampf Fernwaffen zu benutzen. Kommt der Gegner also zu nah, muss man eine Runde opfern um auf eine Nahkampfwaffe zu wechseln oder Reisaus nehmen ;).


Als erweiterte Kampfregeln könnte man sich überlegen, ob bestimmte Waffen mehr Angriffe pro Runde zulassen als andere (zB Messer), bzw ob manche Waffen Pausen zwischen Angriffen benötigen (Schrotflinte bzw Flammenwerfer). Außerdem könnte es Boni oder Mali für Trefferchancen geben (Schrotflinte trifft leichter wegen Streuung, Kettensäge ist unhandlich und schwer,...). So könnte man die Waffen noch mehr differenzieren, ist natürlich auch mehr Aufwand.


Items: (Auswahl)
  • Baseballschläger (Nahkampfwaffe, Schaden 10)
  • Messer (Nahkampfwaffe, Schaden 15)
  • Axt (Nahkampfwaffe, Schaden 25)
  • Mistgabel (Nahkampfwaffe, Schaden 30)
  • Kettensäge (Nahkampfwaffe, Schaden 50)
  • Pistole (Fernkampfwaffe, Schaden 30)
  • Schrotflinte (Fernkampfwaffe, Schaden 40)
  • Flammenwerfer (Fernkampfwaffe, Schaden 50)
  • Pullover (Rüstung, Schadenresistenz 5%)
  • Lederweste (Rüstung, Schadensresistenz (10%)
  • Schutzweste (Rüstung, Schadenresistenz 20%)
  • verstärkte Schutzweste (Rüstung, Schadenresistenz 25%)
  • Hose (Rüstung, Schadenresistenz 5%)
  • Beinschutz (Rüstung, Schadensresistenz 10%)
  • Stahlhelm (Rüstung, Schadenresistenz 15%)
  • Werkzeug (nötig für Techskill)
  • Verbandszeug (nötig für Heilen)
  • Wasserkollektor (erhöht Wassergewinnung)
  • Handpumpe (erhöht Wassergewinnung)
  • Förderpumpe (erhöht Wassergewinnung)
Kombinationen
  • modifizierte Schutzweste (Techskill 1)
    - Schutzweste
    - Metallteile
  • Wasserkollektor (Techskill 2)
    - Folie
    - Eisenstangen
    - Draht
  • Rattenfalle (Techskill 3)
    - Holzteile
    - Schrauben
    - Draht
  • Pumpe (Techskill 4)
    - kaputte Pumpe
    - Lappen
    - Schlauch
  • Fangeisen (Techskill 5)
    - Metallteile
    - Stahlfeder
    - Draht
  • Industriepumpe (Techskill 6)
    - Ersatzteile
    - Stahlrohr
    - Schlauch
    - Lappen
  • Funkgerät (Techskill 7)
    - defektes Funkgerät
    - Batterien
    - Elektronikschrott
  • Schutzanzug (Techskill 8)
    - Overall
    - Gasmaske
    - Handschuhe
    - Stiefel
  • Kettensäge (Techskill 9)
    - defekte Kettensäge
    - Eisenstangen
    - Metallteile
    - Schrauben
    - Ersatzteile
  • Flammenwerfer (Techskill 10)
    - Schlauch
    - Ersatzteile
    - Schrauben
    - Draht
    - Eisenstange


Alle Werte sind erst einmal als Richtwerte zu verstehen um das grobe System zu beschreiben.




Wünsche, Anregungen, Bemerkungen und natürlich Kritik sind erwünscht. Letzteres bitte mit ausreichend Smilies hinterlegen um mein sanftes Gemüt zu schonen :D
Zuletzt geändert von CeeX am 11.08.2008, 11:23, insgesamt 2-mal geändert.
juern
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Re: Konzeptvorschlag für OpenSource Projekt

Beitrag von juern »

Erstmal Lob an die Arbeit.

Im Allgemeinen stimme ich dem gesamten zu.
Vorneweg Aenderungen am Konzept wuerde ich am besten in den ersten Post reinschreiben, macht das ganze spaeter uebersichtlicher.

Idee Ruestungen: Gefaellt mir, macht Sinn ist burntimig.
Idee Skills: Kann ich mich noch nicht richtig anfreunden. Sollte wenn dann nicht zu stark ausfallen. z.B. Man waehlt am Beginn fuer sich selber Doktor, Techniker oder Kaempfer aus. Weniger der Character eher die Gesamtstrategie soll fuer den Spielverlauf/Sieg wichtig sein.

Zu den Beispiel Items: So in etwa wuerde ich mir das auch vorstellen.
CeeX
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Re: Konzeptvorschlag für OpenSource Projekt

Beitrag von CeeX »

juern hat geschrieben:Idee Skills: Kann ich mich noch nicht richtig anfreunden. Sollte wenn dann nicht zu stark ausfallen. z.B. Man waehlt am Beginn fuer sich selber Doktor, Techniker oder Kaempfer aus. Weniger der Character eher die Gesamtstrategie soll fuer den Spielverlauf/Sieg wichtig sein.
Es sollte natürlich verhindert werden, dass der eigene Charakter ein Übermensch wird, der keine Gefolgsleute mehr braucht. Ich glaube ich erläutere meine Idee nochmal etwas genauer.

Zu Beginn kann man sagen wir 5 Punkte auf seine 3 Skills verteilen. Also kann man sich zB einen mittelprächtigen Kämpfer, Techniker oder Arzt basteln. Verteilt man die Punkte gleich, hat man zwar einen Allrounder, der aber nichts wirklich sinnvoll einsetzen kann.
Im Laufe des Spiels kann man vielleicht noch zusätzliche 10 Skillpunkte erreichen, reicht also um einen Skill zu maximieren und einen zweiten zur Hälfte zu skillen. Also zB einen sehr guten Kämpfer, der zur Not auch noch ein Fangeisen zimmern kann, für alles kompliziertere aber dennoch einen extra Techniker braucht.
Ziel wäre es, dass der Spieler entscheiden kann, welchen Part er gern selbst übernimmt (Kämpfer, Bastler, Arzt) und wofür er zusätzliches Personal braucht. Ein Kämpfer muss demnach für einen Angriff keinen (oder weniger) zusätzliche Kämpfer rekrutieren, dafür muss er sich aber immer einen Techniker suchen, wenn er etwas gebastelt haben möchte oder einen Arzt wenn er verletzt ist.

Im Grunde läuft es auch darauf hinaus, dass man sich für einen Beruf entscheidet und einen zweiten vielleicht noch ansatzweise sinnvoll einsetzen kann.
Hoffe so wird das System klarer / attraktiver. ;)
Bjoerndalen
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Re: Konzeptvorschlag für OpenSource Projekt

Beitrag von Bjoerndalen »

Gute Ideen :D
juern
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Re: Konzeptvorschlag für OpenSource Projekt

Beitrag von juern »

Hast du dir schon Gedanken ueber den Kampf gemacht? Ich meine wie Steuerung etc. ?
CeeX
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Re: Konzeptvorschlag für OpenSource Projekt

Beitrag von CeeX »

Gedanken ja. Allerdings hängt vieles auch davon ab, was eine Engine möglich macht.

Am liebsten wäre es mir wie bei Fallout, dass beim Kampf die Zeit automatisch rundenbasiert abläuft. Während einer Runde hat jeder Charakter dann eine Aktion frei:
  • Bewegen um eine gewisse Anzahl von Schritten (Tiles)
  • Angriff
  • Waffe wechseln / Inventar benutzen
Für Fernwaffen müsste dann beim Angriff die Entfernung ermittelt und abhängig von der Reichweite der Waffe die Trefferchance beeinflusst werden. Das kann man recht einfach in drei Stufen machen. Greift man innerhalb der halben maximalen Reichweite an, wird die Trefferchance mit 1 multipliziert (also unverändert). zwischen der halben und maximalen Reichweite mit 0,5 und außerhalb der maximalen Reichweite mit 0 oder 0,1 (Glückstreffer).

Beispiel:
Schrotflinte hat eine Reichweite von 10 Tiles. Der Schütze hat einen Kampfskill von 6 und demnach eine Grundtrefferchance von 70% (40% Basis + 6*5%). Sein Ziel ist in einer Entfernung von 6 Tiles, also außerhalb der halben Reichweite, aber noch innerhalb der maximalen. Demnach wird seine Trefferchance mit 0,5 multipliziert, bleibt eine resultierende Trefferchance von 35%. Natürlich nur als Rechenbeispiel. Man kann natürlich noch mehr Stufen einbauen um das Ganze feiner abzustufen, geht erst einmal nur ums Prinzip.

Für Nahkampfwaffen fallen Reichweiten natürlich weg. Außerdem sollte es nicht möglich sein im Nahkampf Fernwaffen zu benutzen. Kommt der Gegner also zu nah, muss man eine Runde opfern um auf eine Nahkampfwaffe zu wechseln oder Reisaus nehmen ;).


Als erweiterte Kampfregeln könnte man sich überlegen, ob bestimmte Waffen mehr Angriffe pro Runde zulassen als andere (zB Messer), bzw ob manche Waffen Pausen zwischen Angriffen benötigen (Schrotflinte bzw Flammenwerfer). Außerdem könnte es Boni oder Mali für Trefferchancen geben (Schrotflinte trifft leichter wegen Streuung, Kettensäge ist unhandlich und schwer,...). So könnte man die Waffen noch mehr differenzieren, ist natürlich auch mehr Aufwand.



Zu guter letzt noch eine Zusatzidee für die Charakterentwicklung (geklaut vom guten alten Fallout):
Alle paar Stufen darf man sich ein besonderes Bonustalent aussuchen um seinem Charakter eine individuelle Note zu geben. Diese würden unter anderem die zusätzlichen Skills (siehe oben) ersetzen. Das könnten zB sein:
  • Schlächter (Treffer- und/oder Schadensbonus für Nahkampfwaffen)
  • Scharfschütze (Treffer- und/oder Schadensbonus für Fernkampfwaffen)
  • Feilscher (beeinflusst Tauschhandel zugunsten des Spielers)
  • Späher (zeigt Infos über benachbarte Gebiete)
  • Resistenz (natürliche Gift- und Strahlungsresistenz)
  • Überredungskünstler (erfahrene NPCs lassen sich leichter zur Mitarbeit überreden)
  • Führungspersönlichkeit (NPCs bekommen schneller Erfahrung und bekommen Boni beim Kampf, wenn SC im Gebiet ist
  • ...

@juern: Wohnst du wirklich in Kyoto? Das würde zumindest deine unverschämten Postingzeiten erklären und deine Abneigung gegen Umlaute :)
juern
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Re: Konzeptvorschlag für OpenSource Projekt

Beitrag von juern »

Ja ich wohne wirklich in Kyoto, und dort ist es aetzend heiss :(

Weniger die Engine, eher die Grafiken fuer all die Animationen machen mir da Sorgen. Mehr als Dummyanimationen (Klingenangriff, Schusswaffenangriff) wird bestimmt nicht moeglich sein.

Auch die ganzen Zusaetze, das sollte vielleicht etwas einfacher Konstruiert sein. Die Entwicklung dauert sonst ewig. Fallout aehnlicher Kampf ist im Prinzip nicht verkehrt. Darf halt nur nicht zu starke Assiziationen haben, sonst wirds ein schlechter Fallout Clone ;)

Mir ist jedenfalls noch nichts gutes eingefallen um den Kampf ein wenig zu abstrahieren. Zumindest optisch braucht der nicht so komplex sein.
CeeX
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Registriert: 04.08.2008, 10:36

Re: Konzeptvorschlag für OpenSource Projekt

Beitrag von CeeX »

Weniger die Engine, eher die Grafiken fuer all die Animationen machen mir da Sorgen. Mehr als Dummyanimationen (Klingenangriff, Schusswaffenangriff) wird bestimmt nicht moeglich sein.
Ok, mehr braucht es ja auch nicht. Notfalls kann man sogar darauf verzichten. Die Charakteranimationen machen mir eh noch Sorgen, wie gesagt ich modeliere beruflich eigentlich nur Architektur u.Ä. :)
Auch die ganzen Zusaetze, das sollte vielleicht etwas einfacher Konstruiert sein. Die Entwicklung dauert sonst ewig. Fallout aehnlicher Kampf ist im Prinzip nicht verkehrt. Darf halt nur nicht zu starke Assiziationen haben, sonst wirds ein schlechter Fallout Clone ;)
Im Grunde möchte ich eigentlich nur den Wechsel zwischen Echtzeit und Rundenbasiert aus Fallout übernehmen. Gibt es zwar auch in anderen Spielen, aber Fallout fiel mir als erstes ein (ist ja naheliegend). Man kann den Kampf auch gern auf Bewegen und Angriff herunter reduzieren. Es soll nur in abwechselnden Runden passieren (kein wer-klickt schneller) und zwischen Fern- und Nahkampf unterscheiden.

Die Zusatztalente sind wie gesagt optional und stehen hinten an. Ich fände sie sehr interessant um den Charakter unterschiedlicher zu entwickeln, aber nicht zwingend für das Gameplay. Ich editiere bei Gelegenheit meinen obigen Beitrag und markiere verschiedene Elemente farbig, je nach Dringlichkeit usw.