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Änderungen an der Spielogik

Verfasst: 19.09.2005, 01:42
von maVado
Kein Tag vergeht wo ich nicht ab und zu Burntime spiele oder auch andere Endzeit Strategie oder Rollenspiel Titel. Ständig auf der Suche nach neuen Ideen die dieses Spiel komplexer machen und den Spieler weiter fesseln können. Ich stelle mir oft die Frage was kann ich machen damit das Spiel niemals in eine 08/15 Klickerei abkommt die immer Schema F folgt.

Ich habe mir folgendes für Burntime 2047 überlegt und würde gerne von euch hören was ihr davon haltet. Zuerst stört mich an Burntime das die Orte nicht dynamisch miteinander verknüpft sind, ich Wechsel also ständig auf die Weltkarte um meine Aktionen zu planen und werde immer quasi aus der Spielwelt gerissen. Deshalb möchte ich bei 2047 auf die Weltkarte als interaktive Komponente verzichten. Die Weltkarte wird weiterhin vorhanden sein jedoch wird man über sie nicht mehr reisen können, sie wird einem Anzeigen welche Orte man kennt und welche Orte einem gehören.

Wenn ihr euch die aktuelle Version anschaut seht ihr diese grünen Gebiete an den Kanten, über diese Flächen sind alle Orte miteinander verbunden. Jedoch nicht einfach Ort an Ort, nein es gibt ja im Original Angaben in TR die die Entfernung beschreiben, siehe hier:
Bild

Von Sana nach Murab sind es 4 TR, also wird der Spieler durch 4 Wüsten Karten wandern müssen bis er in Murab ist. Ich will den Spieler damit die Größe seiner Spielwelt vermitteln, wow es sind nicht nur 25 Städte, nein es sind am Ende vielleicht über 100 Orte, alle sind mehr oder weniger miteinander verknüpft. Hier und da wird es Abkürzungen geben, oder einen Einsame Hütte, was da wohl drin ist? Oder ein Reisender Händler. Jedoch will ich nicht das der Spieler sich verloren fühlt, auch wenn es unrealistisch ist, aber in jedem Ort wird es kleine Schilder geben die die Richtung weisen. Auf der Karte sieht man ausserdem wo man sich befindet.

Jetzt kommt im Zuge dessen die nächste Änderung, zu Anfang kennt man keinen der Orte, wenn man das Spiel startet landet man immer irgendwo in der Wüste. Vielleicht hat man Glück und läuft in die richtige Richtung, vllt hat man aber auch pech und man läuft mitten in eine Horde von Mutanten. Es ist für mich im mom schwer das für euch bildlich darzustellen ich werde versuchen das langsam in die Test Versionen mit einzubauen. Ist man erstmal in einem Ort ist man vorerst sicher, den im Gegenteil zu Burntime wird es keine Gegner in den Städten geben, hier und da verschanzt aber vielleicht einer in einem Herrenlosen Haus.

Diese Änderungen haben sich im Laufe der Entwicklung immer mehr heraus kristalisiert, als ich mir überlegt habe was kann ich machen, was nicht. Wie kann ich Kämpfe zwischen den Reisen realisierbar machen, aber wie stelle ich sicher das es fair bleibt, was ist wenn der Spieler aus einem Ort flüchten will und nur wenig Nahrung hat, wenn er pech hat wird er vielleicht mehrfach überfallen. Was ist wenn ich aber eine Große Gruppe bin und gute Mitspieler haben, langweilen mich dann nicht die zufälligen Kämpfe ab und zu? Vielleicht kommt gar kein Kampf und ich verspiele kostbare Tagesrationen durch das umherwandern. Daher die
Änderungen mit den Karten, die Gegner werden jederzeit sichtbar
umherwandern, ich kann mich auf einen Kampf einlassen und mich nähern, oder ich kann es auch einfach bleiben lassen und umgehe sie einfach. So hat der Spieler aktiv die Möglichkeit zu entscheiden ob er kämpfen will oder nicht, und die Komponente Zufall spielt eine untergeordnete Rolle.

In Einigen Orte gibt es auch die Möglichkeit über Pfadfinder in den nächsten Ort geleitet zu werden, hier kürzt das Spiel den Weg und die Zeit ab, aber das wird was kosten.

Die nächste Änderung betrifft die Orte selbst. Am Anfang ist man ein No-Name. Keiner kennt dich, warum sollten sie dir den Ort überlassen? Jetzt hat man 2 Möglichkeiten, Entweder man übernimmt den Ort, dann muss man sich mit den Örtlichen Milizen, Freelancern, vllt Söldnern? etc. auseinander setzen, das wäre der Harte weg, oder man gewinnt sich Anerkennung indem man hier und da Aufträge annimmt und Jobs erledigt. Manche Orte sind einem aber von Anfang an feindlich gesinnt sodass es früher oder später auf eine Konfrontation hinausläuft.

Ab einem bestimmten Sympathie Wert erlauben es die Anwohner das du dich Häuslich niederlässt. Dies sind die Stützpunkte deines Ortes, Anhand der Größe des Ortes kannst du eine bestimmte Anzahl von Personen dort unterbringen die sich aber selbst versorgen müssen oder durch dich versorgt werden müssen. In Sana z.B. kannst du 3 Häuser erwerben, und damit maximal 6 Personen unterbringen.

Einige Orte haben Jobbörsen, dort kannst du dir auch Arbeitskräfte kaufen, z.B. wenn du im Ödland keinen Findest.

So das wars im großen und Ganzen auch, es soll mehr in Richtung Survival Simulation mit Rundenbasierten Kämpfen ala Jagged Alliance / Fallout mit einem Schuss Strategie und Management werden.

- alles steht offen zur diskusion, bitte nur konstruktive kritik -

Verfasst: 19.09.2005, 12:38
von Mad Mike
Hört sich nicht schlecht an.

habe das jetzt so verstanden das die "weltkarte" keine so große
rolle mehr spielt. Man sollte meiner meinung nach aber,
markante stellen wie z. B.: einzelne Häuser, Ruinen etc. zur besseren Orientierung, auf der "Weltkarte" mit Fähnchen oder änlichem makieren können. Also ich stell mir das so vor, ich laufe durch das Ödland finde ein verlassenes Haus wechsle in die "weltkarte" sehe dann ein Kreuz oder Punkt wo sich meine Spielfigur befindet setze dort ein Fähnchen hin und kann so die stelle ohne langes suchen wiederfinden.

Man soviel wollt ich garnicht schreiben. Aber hoffe konnte klarmachen
wie ich das meine..

MfG

Verfasst: 19.09.2005, 12:54
von phoenix
ich finde auch man sollte über die weltkarte noch reisen können, es sollte nur nicht mehr die einzige möglichkeit sein. dein prinzip immer im spielgeschehen zu bleiben und zu reisen finde ich gut und mad mikes idee mit dem kreuz auf der karte ebenso :)

Verfasst: 19.09.2005, 13:50
von Little
Wenn du schon so weit bist, warum dann auf dem Wegebasierten system bleiben? Vieleicht ist es zu aufwendig, aber ein komplettes grid bestehend aus wüste in dem man sich frei bewegen kann wäre schon eine ziemlich coole angelegenheit. Das Spiegelt dann auch imho das ödland besser wieder.
Wegweiser halte ich dann nicht für sehr realistisch, aber man könnte das mit zufallsbegegnungen lösen ( Hey, welche größeren Siedlungen gibt es hier in der Umgebung? - "nicht weit von hier ist Sana, um dort hin zu gelangen gehe 2 Tagesmärsche nach Osten und einen nach Süden" z.B. )
Die Karte würde dann auch ihre funktion etwas verlieren, weg vom strategischen bildschirm hin zur reinen orientierungshillfe, wo du glaub ich auch hin willst.
Sehr nett wäre auch noch eine nicht stetige aktualisierung der Karte. also es sind nur sachen eingetragen die man kennt und deren letzter bekannter zustand. wenn ich einen ort einnehme und nach 20 tagen wiederkomme kann die situation ganz anders aussehen. vieleicht wurde die stadt eingenommen, etc. das wird mir auf der karte erst gezeigt, wenn ich dort war (oder vieleicht einen Kollegen mit funkgerät ausgestattet habe ^^).

Verfasst: 19.09.2005, 14:53
von maVado
@Mad Mike

Jeder Ort erhält eine Markierung auf der Karte, mehr ist zur Zeit nicht geplant, das mit den selber ne Markierung setzen ist sehr einfach lösbar, kommt daher auf die todo liste wenn das feature entwickelt wird :)

Achja es gibt übrigends ein Notepad in dem ihr alles reinschreiben könnt was ihr wollt. Jedes Ordentliche RPG sollte soetwas haben. Ihr könnt auch halbautomatische Einträge machen, z.b. Rechtsclick auf Händler, add to notebook, fertig, ab jetzt steht im Notebook, "Händler Jake, Sana"
Das gleich für Personen, Gegenstände, so ziemlich alles was man anklicken kann.

@phoenix

Dann stellt sich mir aber wieder die Frage wie sollen Kämpfe ablaufen, per Zufall? Mach mal nen guten Vorschlag dafür :)

@Little

Richtig die Karte soll nicht mehr dominieren sondern zur Orientierung dienen.

Hmm alles in kleine Häppchen unterteilen. Ja ist technisch ohne weiteres Möglich bis maximal 4000 Orte :-D. Die Frage ist nur wer soll die ganzen Karten erstellen :). Dann lieber das Wegesystem mit Qualitativ Hochwertigen Karten Anstatt Massenware. Das heißt natürlich nicht das ich nur die Original Wege benutzen will, ich werde mit Sicherheit hier und da noch einen neuen Ort einbauen oder Verzweigungen unter den Wegen.

Ihr wollt ja das Spiel auch irgendwann spielen, oder :D ?

Zu deinem letzten Vorschlag, geplant ist es bisher das man bestimmte Gegenstände sammeln muss um einen Stützpunk zu errichten, dazu gehört natürlich auch ein Funkgerät, der Spieler muss eins haben aber auch das Lager. Das Funkgerät verbraucht Batterien, jede Aktion die du im Lager "remote" ausführst verbraucht Energie, hast du keine Ersatzbatterien im Lager hast du pech gehabt und der Funkkontakt bricht ab. Ab jetzt hast du keine Kontrolle mehr. Um den Spieler aber jetzt nicht zu überfordern schaltet das Spiel automatisch in den Kampfmodus wenn es angegriffen wird. Es wäre unfair dem Spieler gegenüber wenn es einfach überrannt wird blos weil man vergessen hat ein paar Batterien mit einzustecken. Du übernimmst in diesem Fall die Verteidigung mit den Kräften die vor Ort sind. WEnn du gut mit dem Ort stehst helfen dir vllt sogar noch ein paar der zufällig vorhanden Besucher, oder wenn sie nicht gut auf die zu sprechen sind stellen sie sich vielleicht sogar mit auf die gegenseite?

Wärst du damit zufrieden?

Verfasst: 19.09.2005, 16:54
von Little
es geht ja nicht darum ob ich zufrieden wäre, ist ja schliesslich dein projekt :)
ich wollt nur mal meine ideen dazugeben, vieleicht gefällt ja etwas davon.

wegen der karte, wenn man von nem 16x16 feld ausgeht sind das maximal 256 kartenteile, viele fallen auch noch weg weil sie vieleicht nicht begehbar sind (gebirge etc). Wenn man deinen Plan verfolgt und für jede stadt und jeden tag auf dem weg eine karte bastelt kommt man auch überschlagen auf ca 180 karten + verknüpfungen + evtl neue orte.

und das mit dem kampf kommt dann ja auch darauf an, was für ein spielprinzip du aufbauen willst. eher strategisch allwissend mit einem alter ego oder charakterbezogen rollenspiel mässig wo der spieler auch nur den handlungsspielraum seines avatars zur verfügung hat. Solche Sachen können dann auch Spannung erzeugen wenn man nicht weiss was passiert. und man hat das dorf dann ja auch nicht zwingend bei einem angriff verloren wie dus beschreibst nur weil man keine funkverbindung hat. aber vom spannungsaspekt ist das glaub ich nicht zu unterschätzen ( hab ich meinen jungs genug bewaffnung dagelassen, hoffentlich ist nichts passiert, etc ).

btw, das forum ist immer etwas sperrig, hast du vielicht irgendeinen instant messenger am laufen mit dem man sich direkt unterhalten könnte, würd mich über eine kontakmöglichkeit in der form freuen :)

Verfasst: 19.09.2005, 22:38
von phoenix
das mit dem ladestatus der batterien finde ich ein wenig zu detailliert. wie wärs mit einer begrenzten anzahl von runden die batterien halten, sagen wir mal 30 tage und dann muss gewechselt werden. dann besorgt man am besten gleich einen schwung batterien und hat 100 tage keine sorgen mehr.

funkgerät und batterien sollten demnach nicht so selten sein wie in burntime 1, denn wie soll man sonst orte einnehmen und kontrollieren? ;)

zusätzlich zum funkgerät würde ich noch ein morsegerät einführen und evtl. für bergige regionen die nah beieinander liegen spiegel mit denen man licht-morsen kann ;)

Verfasst: 19.09.2005, 23:37
von maVado
LOL :D , ja ich stimme dir zu das es mit begrenzen Tagen einfacher ist. Der Rest ist allerdings Quatsch :D

Ja Little ich muss mal sehen wenn die Engine steht was ich dann machen werde, hab zur Zeit auch keinen Chat Client oben, werd mir zum Wochenende Skype installieren.

Verfasst: 23.09.2005, 14:45
von maVado
Gut ich werde die Welt Karte in mehrere Sektoren unterteilen, nun ist die Frage sollen die Wüstengebiete zwischen den Städten immer die gleichen sein, oder Zufällig generiert werden?

Verfasst: 23.09.2005, 15:18
von phoenix
wenn du es so machen kannst das die gebiete für jedes spiel neu generiert werden wäre es perfekt. immer gleich ist langweilig und immer neu für jede runde zu chaotisch ;)

Verfasst: 24.09.2005, 11:57
von maVado
Ja das ist machbar, alle Orte und Grenzen (Orte die an Gebirge und Kartenrand angrenzen) bleiben gleich. Alles was Wüste, Steppe und Wald ist greift auf einen Kartenpool zurück, z.b. 50 Wüsten karten, 20 Waldkarten usw. und wird passend zur Karte zufällig verteilt.

!

Verfasst: 23.10.2005, 11:38
von Pharanygitis
Ich hab noch nicht alles gelesen, aber das was ich gelesen habe erinnert mich an das was ich in etwa mal umgesetzt hab (mehrspieler halt wie immer :) ) .. unzwar hab ich eine Technik entwickelt bei der der Server eine Karte vorrausberechnet zufällig und wenn der Spieler z.B. von Punkt 2 zu Punkt 3 geht und diese Karte nicht existiert dann wird wie gesagt diese berechnet und der spieler kann die karte betreten. Der Spieler kann auch von Punkt 2 zu Punkt 1 gehen ;) .. Das ganze ohne Weltkarte ;). Es sind unendlich viele Karten möglich. Ich hab das system im Mehrspieler ausgetestet und es klappte wunderbar.
Die Landkarte bekommt auch einen zufälligen Namen der sich aus zwei Listen zusammensetzt mit einer Nummer am ende. Z.b. Lost Hope 12.
Diese Liste kann natürlich ohne Probleme erweitert werden. Derzeit arbeite ich an einer noch besseren Methode die zufällige Landkarten erstellt mit einigen Einstellungsmöglichkeiten... mal sehen was dabei raus kommt :)

An sich ist der Gedanke gut auf die Weltkarte zu verzichten meiner Meinung nach. Zufällige Landkarten würden das ganze Spiel noch etwas interessanter machen da man nie weiss was als nächstes kommt :)

Verfasst: 27.07.2006, 17:31
von Beorn
maVado hat geschrieben:Ja das ist machbar, alle Orte und Grenzen (Orte die an Gebirge und Kartenrand angrenzen) bleiben gleich. Alles was Wüste, Steppe und Wald ist greift auf einen Kartenpool zurück, z.b. 50 Wüsten karten, 20 Waldkarten usw. und wird passend zur Karte zufällig verteilt.
Moin,
mach es dir doch einfach, und generiere die Karte dynamisch. Das heißt erst wenn sich jemand an einen Ort begiebt wird der Ort erzeugt (mit Ausnahme der Städte). Dann kann man auch die Karte erkunden und unter Umständen gegebenheiten finden die einem einen taktischen Vorteil bieten. Ich denke da an sowas wie ein Wäldchen oder änliches. Diese Kartenabschlitte die erkundet wurden müssten natürlich bei einem Save des Spielstandes mitgespeichert werden.

Gruß
Beorn

Verfasst: 01.08.2006, 17:50
von maVado
Ich dachte da an das System was Diablo genutzt hat. Immer wenn ich in einen neuen Level kam wurde die Karte dynamisch generiert. Aber Total Zufällig war sie nicht. Sie bestand vielmehr aus einzelnen Baukastenartigen Tilesets. Z.b. eins für einen Raum mit Druchgang, ein Set mit einem Mauer"L" usw. Das Programm hat dann am Ende daraus einen Dungeon gebaut und dabei auf die Logik geachtet, also das alle gebiete erreichbar sind, auf die türen geachtet, das es Ausgänge gibt etc. Auf allen Sets gabs dann sogenannte Spawn Flächen wo per Zufallsprinzip Kisten oder Monster verteilt wurden.

An soetwas dachte ich auch. das ganze kann man sich als Schachbrett vorstellen. Einige der Felder werden genutzt um die Städte zu verteilen die es im Spiel gibt. Alle anderen Felder werden zufällig aufgefüllt aber entsprechend der Umgebung. Nicht das plötzlich jemand von Wüste in einen Sumpf kommt sondern das es auch Übergangsflächen gibt.

Sollte sich das als zu aufwändig gestalten bleibt mir noch das System aus Fallout über: Alle wichtigen Städte haben ihre Karten. Wer irgendwo in die Pampa klickt und hinläuft bekommt eine von X vorgefertigenten Karten mit zufällig gefüllten NPCs.

Alles technisch kein Problem für mich und MMF.