Änderungen an der Spielogik
Verfasst: 19.09.2005, 01:42
Kein Tag vergeht wo ich nicht ab und zu Burntime spiele oder auch andere Endzeit Strategie oder Rollenspiel Titel. Ständig auf der Suche nach neuen Ideen die dieses Spiel komplexer machen und den Spieler weiter fesseln können. Ich stelle mir oft die Frage was kann ich machen damit das Spiel niemals in eine 08/15 Klickerei abkommt die immer Schema F folgt.
Ich habe mir folgendes für Burntime 2047 überlegt und würde gerne von euch hören was ihr davon haltet. Zuerst stört mich an Burntime das die Orte nicht dynamisch miteinander verknüpft sind, ich Wechsel also ständig auf die Weltkarte um meine Aktionen zu planen und werde immer quasi aus der Spielwelt gerissen. Deshalb möchte ich bei 2047 auf die Weltkarte als interaktive Komponente verzichten. Die Weltkarte wird weiterhin vorhanden sein jedoch wird man über sie nicht mehr reisen können, sie wird einem Anzeigen welche Orte man kennt und welche Orte einem gehören.
Wenn ihr euch die aktuelle Version anschaut seht ihr diese grünen Gebiete an den Kanten, über diese Flächen sind alle Orte miteinander verbunden. Jedoch nicht einfach Ort an Ort, nein es gibt ja im Original Angaben in TR die die Entfernung beschreiben, siehe hier:
Von Sana nach Murab sind es 4 TR, also wird der Spieler durch 4 Wüsten Karten wandern müssen bis er in Murab ist. Ich will den Spieler damit die Größe seiner Spielwelt vermitteln, wow es sind nicht nur 25 Städte, nein es sind am Ende vielleicht über 100 Orte, alle sind mehr oder weniger miteinander verknüpft. Hier und da wird es Abkürzungen geben, oder einen Einsame Hütte, was da wohl drin ist? Oder ein Reisender Händler. Jedoch will ich nicht das der Spieler sich verloren fühlt, auch wenn es unrealistisch ist, aber in jedem Ort wird es kleine Schilder geben die die Richtung weisen. Auf der Karte sieht man ausserdem wo man sich befindet.
Jetzt kommt im Zuge dessen die nächste Änderung, zu Anfang kennt man keinen der Orte, wenn man das Spiel startet landet man immer irgendwo in der Wüste. Vielleicht hat man Glück und läuft in die richtige Richtung, vllt hat man aber auch pech und man läuft mitten in eine Horde von Mutanten. Es ist für mich im mom schwer das für euch bildlich darzustellen ich werde versuchen das langsam in die Test Versionen mit einzubauen. Ist man erstmal in einem Ort ist man vorerst sicher, den im Gegenteil zu Burntime wird es keine Gegner in den Städten geben, hier und da verschanzt aber vielleicht einer in einem Herrenlosen Haus.
Diese Änderungen haben sich im Laufe der Entwicklung immer mehr heraus kristalisiert, als ich mir überlegt habe was kann ich machen, was nicht. Wie kann ich Kämpfe zwischen den Reisen realisierbar machen, aber wie stelle ich sicher das es fair bleibt, was ist wenn der Spieler aus einem Ort flüchten will und nur wenig Nahrung hat, wenn er pech hat wird er vielleicht mehrfach überfallen. Was ist wenn ich aber eine Große Gruppe bin und gute Mitspieler haben, langweilen mich dann nicht die zufälligen Kämpfe ab und zu? Vielleicht kommt gar kein Kampf und ich verspiele kostbare Tagesrationen durch das umherwandern. Daher die
Änderungen mit den Karten, die Gegner werden jederzeit sichtbar
umherwandern, ich kann mich auf einen Kampf einlassen und mich nähern, oder ich kann es auch einfach bleiben lassen und umgehe sie einfach. So hat der Spieler aktiv die Möglichkeit zu entscheiden ob er kämpfen will oder nicht, und die Komponente Zufall spielt eine untergeordnete Rolle.
In Einigen Orte gibt es auch die Möglichkeit über Pfadfinder in den nächsten Ort geleitet zu werden, hier kürzt das Spiel den Weg und die Zeit ab, aber das wird was kosten.
Die nächste Änderung betrifft die Orte selbst. Am Anfang ist man ein No-Name. Keiner kennt dich, warum sollten sie dir den Ort überlassen? Jetzt hat man 2 Möglichkeiten, Entweder man übernimmt den Ort, dann muss man sich mit den Örtlichen Milizen, Freelancern, vllt Söldnern? etc. auseinander setzen, das wäre der Harte weg, oder man gewinnt sich Anerkennung indem man hier und da Aufträge annimmt und Jobs erledigt. Manche Orte sind einem aber von Anfang an feindlich gesinnt sodass es früher oder später auf eine Konfrontation hinausläuft.
Ab einem bestimmten Sympathie Wert erlauben es die Anwohner das du dich Häuslich niederlässt. Dies sind die Stützpunkte deines Ortes, Anhand der Größe des Ortes kannst du eine bestimmte Anzahl von Personen dort unterbringen die sich aber selbst versorgen müssen oder durch dich versorgt werden müssen. In Sana z.B. kannst du 3 Häuser erwerben, und damit maximal 6 Personen unterbringen.
Einige Orte haben Jobbörsen, dort kannst du dir auch Arbeitskräfte kaufen, z.B. wenn du im Ödland keinen Findest.
So das wars im großen und Ganzen auch, es soll mehr in Richtung Survival Simulation mit Rundenbasierten Kämpfen ala Jagged Alliance / Fallout mit einem Schuss Strategie und Management werden.
- alles steht offen zur diskusion, bitte nur konstruktive kritik -
Ich habe mir folgendes für Burntime 2047 überlegt und würde gerne von euch hören was ihr davon haltet. Zuerst stört mich an Burntime das die Orte nicht dynamisch miteinander verknüpft sind, ich Wechsel also ständig auf die Weltkarte um meine Aktionen zu planen und werde immer quasi aus der Spielwelt gerissen. Deshalb möchte ich bei 2047 auf die Weltkarte als interaktive Komponente verzichten. Die Weltkarte wird weiterhin vorhanden sein jedoch wird man über sie nicht mehr reisen können, sie wird einem Anzeigen welche Orte man kennt und welche Orte einem gehören.
Wenn ihr euch die aktuelle Version anschaut seht ihr diese grünen Gebiete an den Kanten, über diese Flächen sind alle Orte miteinander verbunden. Jedoch nicht einfach Ort an Ort, nein es gibt ja im Original Angaben in TR die die Entfernung beschreiben, siehe hier:
Von Sana nach Murab sind es 4 TR, also wird der Spieler durch 4 Wüsten Karten wandern müssen bis er in Murab ist. Ich will den Spieler damit die Größe seiner Spielwelt vermitteln, wow es sind nicht nur 25 Städte, nein es sind am Ende vielleicht über 100 Orte, alle sind mehr oder weniger miteinander verknüpft. Hier und da wird es Abkürzungen geben, oder einen Einsame Hütte, was da wohl drin ist? Oder ein Reisender Händler. Jedoch will ich nicht das der Spieler sich verloren fühlt, auch wenn es unrealistisch ist, aber in jedem Ort wird es kleine Schilder geben die die Richtung weisen. Auf der Karte sieht man ausserdem wo man sich befindet.
Jetzt kommt im Zuge dessen die nächste Änderung, zu Anfang kennt man keinen der Orte, wenn man das Spiel startet landet man immer irgendwo in der Wüste. Vielleicht hat man Glück und läuft in die richtige Richtung, vllt hat man aber auch pech und man läuft mitten in eine Horde von Mutanten. Es ist für mich im mom schwer das für euch bildlich darzustellen ich werde versuchen das langsam in die Test Versionen mit einzubauen. Ist man erstmal in einem Ort ist man vorerst sicher, den im Gegenteil zu Burntime wird es keine Gegner in den Städten geben, hier und da verschanzt aber vielleicht einer in einem Herrenlosen Haus.
Diese Änderungen haben sich im Laufe der Entwicklung immer mehr heraus kristalisiert, als ich mir überlegt habe was kann ich machen, was nicht. Wie kann ich Kämpfe zwischen den Reisen realisierbar machen, aber wie stelle ich sicher das es fair bleibt, was ist wenn der Spieler aus einem Ort flüchten will und nur wenig Nahrung hat, wenn er pech hat wird er vielleicht mehrfach überfallen. Was ist wenn ich aber eine Große Gruppe bin und gute Mitspieler haben, langweilen mich dann nicht die zufälligen Kämpfe ab und zu? Vielleicht kommt gar kein Kampf und ich verspiele kostbare Tagesrationen durch das umherwandern. Daher die
Änderungen mit den Karten, die Gegner werden jederzeit sichtbar
umherwandern, ich kann mich auf einen Kampf einlassen und mich nähern, oder ich kann es auch einfach bleiben lassen und umgehe sie einfach. So hat der Spieler aktiv die Möglichkeit zu entscheiden ob er kämpfen will oder nicht, und die Komponente Zufall spielt eine untergeordnete Rolle.
In Einigen Orte gibt es auch die Möglichkeit über Pfadfinder in den nächsten Ort geleitet zu werden, hier kürzt das Spiel den Weg und die Zeit ab, aber das wird was kosten.
Die nächste Änderung betrifft die Orte selbst. Am Anfang ist man ein No-Name. Keiner kennt dich, warum sollten sie dir den Ort überlassen? Jetzt hat man 2 Möglichkeiten, Entweder man übernimmt den Ort, dann muss man sich mit den Örtlichen Milizen, Freelancern, vllt Söldnern? etc. auseinander setzen, das wäre der Harte weg, oder man gewinnt sich Anerkennung indem man hier und da Aufträge annimmt und Jobs erledigt. Manche Orte sind einem aber von Anfang an feindlich gesinnt sodass es früher oder später auf eine Konfrontation hinausläuft.
Ab einem bestimmten Sympathie Wert erlauben es die Anwohner das du dich Häuslich niederlässt. Dies sind die Stützpunkte deines Ortes, Anhand der Größe des Ortes kannst du eine bestimmte Anzahl von Personen dort unterbringen die sich aber selbst versorgen müssen oder durch dich versorgt werden müssen. In Sana z.B. kannst du 3 Häuser erwerben, und damit maximal 6 Personen unterbringen.
Einige Orte haben Jobbörsen, dort kannst du dir auch Arbeitskräfte kaufen, z.B. wenn du im Ödland keinen Findest.
So das wars im großen und Ganzen auch, es soll mehr in Richtung Survival Simulation mit Rundenbasierten Kämpfen ala Jagged Alliance / Fallout mit einem Schuss Strategie und Management werden.
- alles steht offen zur diskusion, bitte nur konstruktive kritik -