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Verschiedene KI Verhaltensmodelle
Verfasst: 20.09.2005, 22:12
von maVado
Ich habe vor folgende Verhaltensmuster zu definieren:
- No. 1
Einheit läuft in einem vordefiniertem Gebiet zufällig umher und wird dem Spieler keine Beachtung schenken noch auf seine Handlungen reagieren.
Geeignet für: NPCs freundlicher und neutraler Gesinnung
- No. 2
Einheit läuft in einem vordefiniertem Gebiet zufällig umher. Zeigt dem Spieler jedoch Beachtung, je länger man sich in seiner Nähe aufhält, desto aggressiver wird die Einheit, ab einem bestimmten Wert wird der Spieler angegriffen. Entfernt man sich wieder entspannt sich die Lage.
Geeignet für: Hunde, Mutanten in Städten, NPCs neutraler unnd feindlicher Gesinnung, NPCs die etwas bewachen
- No. 3
Einheit läuft in einem vordefiniertem Gebiet zufällig umher. Greift den Spieler an sobald er in Sichtweite ist. Je nachdem wie langsam die Einheit ist so kann man ihr entkommen.
Geeignet für: 75% der Gegner im Ödland, NPCs feindlicher Gesinnung
- No. 4
Einheit setzt sofort Kurs auf den Spieler, sofortiger Angriff/Kontakt.
Geeignet für: Karten Gegner (Bosse?), Quest Personen
Vorschläge?
Verfasst: 21.09.2005, 10:40
von phoenix
5. einheit pennt und wenn man zu laut ist wird sie wach und fängt an auf einen zu schiessen
Verfasst: 21.09.2005, 11:00
von Empi
maVado finde die Verhaltensmuster von dir voll ausreichend und gut durchdacht.
Verfasst: 22.09.2005, 14:21
von Scorp Halio
Jo ich denke auch dass die vier erstmal reichen.
Verfasst: 11.06.2007, 07:03
von bul
So, oder so ähnlich könnte ich mir eine simple NPC-KI Vorstellen:
Liegen Sachen in der Umgebung auf dem Boden?
Wenn ja: Bin ich im Kampf? Ja: Wenn es eine waffe oder benötigte Munition ist : hingehen und aufnehmen, ansonsten Ignorieren
Nicht im Kampf: Hinlaufen und nehmen(Gewichtscheck/Iventorycheck).
Sind Feinde Menschen in der Nähe? Ja: ggf in den Kampfmodus wechseln (wenn gegner zu stark, nichts tun)
Nein: Herumlaufen, Job machen, Neustart
Bin ich im Kampfmodus? JA: Attackiere/Renne weg/beende Kampf wenn alle gegner tot. Nein:neustart
Ich hoffe das ist einigermaßen Verständlich......
Verfasst: 11.06.2007, 07:56
von maVado
Achja der Gute Kampf, in Burntime war das ja immer so ein Krampf, hektisches klicken, ohne zu wissen was der Gegner an Leben hatte oder Welche Waffe er hatte. Wie soll man sowas portieren wenn man es nicht einfach kopieren will. Das Problem ist, das der Original Burntime Kampf nix mit Taktik zu tun hatte sondern einfach nur simples "Wer klickt schneller". Heute nicht mehr Zeitgemäß und eher unpassend.
Was ich bisher geplant hatte war das man sich in den Ortschaften frei bewegen kann. und dort auch eine Art Rundenbasierter Kampf stattfindet.
Das wäre der Idealfall, das Große Problem ist das mir das nicht so einfach gelingt.
Meine Derweilige Lösung sieht wie folgt aus:
Alle Orte im Spiel kann man nicht interaktiv ablaufen, vielmehr kann man auf die einzelnen Häuser klicken. Z.B. auf den Doktor um sich oder sein Team dort Zu Heilen oder um Medizin zu kaufen, auf einen Händler um zu Handeln usw. Leere Häuser können nach Gegenständen durchsucht werden.
Jeder dieser "Klicks" kostet Zeit, im Moment 1h Spielzeit.
Kämpfe finden in den Orten garnicht statt, entweder davor, wenn man z.B. einen feindlich gesinnsten Angreift, oder auf Reisen.
Hierfür wechselt das Spiel in den Taktischen Modus, eine 32x32 Felder große Karte, eindimensional in der Höhe ( also keine Dächer, Fenster etc, nur Hindernis oder nicht) die ja nachdem wo man sich befindet geladen wird. Auf Reisen sind diese Zufällig, ähnlich Fallout.
Dieses System reduziert den Aufwand das Spiel fertig zu stellen ungemein, warum hunderte Sektoren erstellen die eh niemand abläuft. Kampf ist vorhersagbar und man kann sich besser vorbereiten, klar wird es Quests geben wo es plötzlich zum Kampf wird, aber in den Orten hat man zum größten Teil seiner Zeit ruhe und kann in Ruhe planen.
Zudem ermöglich dies mir wieder mehr Zufallselemente ins Spiel zu bringen. Das ganze sieht am Ende eher wie bei Jagged Alliance aus. Man kämpft Interaktiv mit dem eigenen Team, dort hat jeder eine Persönlichkeit, es sind nicht einfach nur 10 "Söldner" ohne Namen und unendlich verfügbar sondern Personen die man über Quests gewonnen hat oder über Handel oder einfach durch simples anheuern in den Städten. Das halten und verteidigen freundlicher Städte übernehmen dann wieder Namenlose "Milizen". Gegnerische Formationen lassen sich auf der Karte aufspüren und so frühzeitig Taktiken planen.
Verfasst: 11.06.2007, 10:00
von bul
Ja, den Kampf kann man natürlich auch so lesen.
Nur das mit dem Zeitmanagement verstehe ich nicht so ganz.
Wenn man simultanes multiplayerspiel hat, und einer wie wild beim Doktor herumklickt, vergehen bei ihm x Stunden, während für den anderen Player wenig bis gar keine Zeit vergangen ist. Klingt irgendwie nach Zeitinkonsistenz.
Ich habe mir jedenfalls mal das Entwicklungsscript heruntergeladen (Zweiter Link):
http://www.google.de/search?hl=de&q=was ... uche&meta=
Seid ihr das? Klingt ja fast gleich....
Gruß
B
Verfasst: 11.06.2007, 10:01
von phoenix
heisst das jetzt man kann nirgends mehr frei herumlaufen?
wäre irgendwie schade und kein richtiges burntime feeling mehr...
Verfasst: 11.06.2007, 11:04
von maVado
Ja das Ding ist von mir, aber schon Asbach Uralt
Nur das mit dem Zeitmanagement verstehe ich nicht so ganz.
Wenn man simultanes multiplayerspiel hat, und einer wie wild beim Doktor herumklickt, vergehen bei ihm x Stunden, während für den anderen Player wenig bis gar keine Zeit vergangen ist. Klingt irgendwie nach Zeitinkonsistenz.
Das musst Du mir nochmal kurz erklären. Burntime 2047 ist ein reines Single Player Spiel, nur um Missverständnisse aus dem Weg zu räumen.
@ phoenix
Ja im Moment Leider harte Realität.
MMF2 und vorher MMF haben großes Potential, aber Dynamische Onjekte während der Runtime erzeugen und zuweisen ist so ein Ding. Was man machen kann ist z.B. 40 Leute programieren, feste Objekte zuweisen und denen dann Dynamisch Anhand einer Datenbank ( z.b. ein Ort) leben einhachen, Figur 1 patroliert im Süden, Figur 2 im Norden, Figur 3 steht einfach nur doof vor Haus X. Das geht! Aber es ist unheimlich Zeitaufwendig. Was nicht funzt ist zu sagen, hey wir haben da 5 Banditen, die sollen jetzt X angreifen und vorher waren Sie nicht da, das ist ein großes Problem, für mich Momentan nicht lösbar. Weswegen es z.B. mit MMF / MMF2 kein Echtzeitstrategiespiel gibt. Dynamisches Erzeugen und Zerstören von Objekten während der Runtime funzt einfach nicht fehlerfrei.
argh zuviele Details.
Was machbar wäre. Spielfigur zum rumlaufen und Leute anlabern, Häuser besuchen etc. Aber kein Kampf oder ähnliches auf der Map und selbst das mit den Gegenständen am Boden ist ein Problem!
Bleibt nur Abwarten erstmal.
Verfasst: 30.06.2007, 23:20
von maVado
phoenix hat geschrieben:heisst das jetzt man kann nirgends mehr frei herumlaufen?
wäre irgendwie schade und kein richtiges burntime feeling mehr...
Ist wieder drin, nur komplett ohne Kampf
--> Gebiet betreten --> etwaiger Kampf wenn sich dort feindliche Personen aufhalten --> gemütlich die Karte absuchen oder einfach weiterreisen.
Verfasst: 01.07.2007, 11:48
von Meister_Max
maVado hat geschrieben:--> Gebiet betreten --> etwaiger Kampf wenn sich dort feindliche Personen aufhalten --> gemütlich die Karte absuchen oder einfach weiterreisen.
Mhh, das ist auch nicht ganz das wahre, ich hoffe du findest ne möglichkeit das das so ähnlich wie in bt ist.
Verfasst: 01.07.2007, 13:34
von maVado
sobald der Kampf funktioniert lad ich mal ne Testversion hoch und Ihr sagt mir ob Ihr damit leben könnt, oder nicht.
Verfasst: 06.07.2007, 19:43
von TarAiym
maVado hat geschrieben:--> Gebiet betreten --> etwaiger Kampf wenn sich dort feindliche Personen aufhalten --> gemütlich die Karte absuchen oder einfach weiterreisen.
Hmm...
Verstehe ich grad was nicht, oder sind somit die KI Verhaltensmodelle hinfällig?
Verfasst: 06.07.2007, 20:36
von phoenix
Verfasst: 07.07.2007, 03:07
von maVado
Also früher war es geplant das man auf der Stadtkarte wie man Sie auch von Burntime kennt, kämpfen kann. Wie im Original halt nur Rundenbasierend. Das Problem ist das MMF2 und meine Lösung dafür nicht flexibel genug war und ich so für jede Karte hätte Individuelle Einstellungen machen müssen. Das Problem ist einfach das Dynamische Erzeugen und Identifizieren von Objekten während der Runtime. Deswegen gibt es z.B. mit MMF 1.5 als auch mit 2.0 noch kein Echtzeit Strategiespiel. Einfach weil das Problem bisher nicht lösbar ist.