Ich habe mal testweise einen A-Star-Algorithmus für die Pfadfindung implementiert.
Entgegen vorherigen Überlegungen lass ich bei einem Klick auf die gewünschte Position erst mal den kompletten Pfad berechnen.
Das geht recht fix. Bei einer PathMask von 40x60=2400 Nodes, werden im Schnitt grad mal rund 80-90 Nodes auf Collision und Wegkosten geprüft, um quer über die Karte zu laufen. Das benötigt bei meinem Rechner 16Mio Ticks, was rund 13ms ausmacht. Na gut, bei 15 Chars, macht das dann auch schon wieder 200ms

Aber da läßt sich noch optimieren.
Der Code hat momentan noch 440 Zeilen. War damals mein erster Versuch eines A-Star Algorithmus.
Da mir die Sache so aber noch überaus peinlich ist, werd ich das die nächsten Tage noch mal neu machen.
Außerdem fehlt mir noch die Berücksichtigung des Character-Speeds beim Ablaufen des Pfades. Im Moment wird der Char bei jedem Aufruf von Process() um 1 Rastermaß bewegt. Muss mich endlich mal mit Vektoren anfreunden...