2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Moderator: maVado
2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
2047 - Scavengers of the Wasteland
Release: Q1/2015
Plattform: PC-Windows Desura/Steam (DX9, 512MB RAM), Android (640*480 oder größer Smartphones/Tablets), IOS (später) - eventuell eine kostenlose HTML5 Lite-Version
Genre: Rollenspiel mit hohem Taktikanteil mit Strategie-Meta-Spiel basierend auf Burntime.
Grafisch voll am Original orientiert wobei ich viele Grafiken und Animationen hinzugefügt habe. Es gibt auch ein Hi-Res überarbeitetes Tileset und auch Sprites sowie Animationen aber nichts was in 1-2 Jahren realistisch ist. Mir fehlen Zeit und Muße zur Fertigstellung, deswegen muss auch Burntime installiert sein, sonst funktioniert das Spiel nicht!
Zum Spielinhalt will ich nicht zuviel verraten. Es gibt 5 unterschiedliche Fraktionen gefolgt von je 3 Charakteren die sich am Typen Techniker, Kämpfer und Arzt orientieren, sich aber auch unter den Fraktionen unterschiedlich spielen. Gespielt wird auf der Original Burntime Weltkarte wobei es Zufallskarten für die einzelnen Aufgaben gibt.
Das Kampfsystem hat mich fast 2 Jahre gekostet, immer wieder habe ich die bestehenden Konzepte verworfen, einfach weil die Prototypen irgendwann keinen Spaß mehr gemacht haben oder aber es war zu simpel oder zu komplex. Ich denke ich habe etwas gefunden was doch recht einzigartig und sehr selten ist. Mehr wird nicht verraten.
Ansonsten ist das Spiel "Feature-Complete" in seinen Einzelteilen funktionsfähig, allerdings nicht über einen Datei spielbar. Sprich es gibt z.B. eine Kampfsimulation, einen für Warenproduktion, einen für Dialoge und Aufgaben usw. Was jetzt bleibt ist das ganze zusammenzubauen und zu optimieren. Angefangen habe ich damit bereits im Oktober 2013, die einzelnen Komponenten dazu habe ich in den letzten 3 Jahren erstellt.
Ich werde 1-2 Mal die Woche einen kleinen Devblog führen und sicher auch mal Screenshots posten.
Programmiert wird das ganze in Clickteam Fusion 2.5, die Prototypen sind noch mit MMF2 Dev erstellt worden, was auch etwas Konvertierungszeit in Anspruch nehmen wird. Wer jetzt skeptisch ist, weil ich in der Vergangenheit das Spiel nicht fertig bekommen habe, soll einfach abwarten.
Außerdem wünsche ich euch ein erfolgreiches Jahr 2014!
--------------------- STATUS --------------
Letzte Update: 04.05.2014
Erledigt aber eventuell "Feature incomplete"
Spielmenü
- Settings Save/Load
- Fullscreen / Windows
- Upscale / Resize / XBRHQ
- Mouse Cursor
Editoren
Editor Weltkarte
Editor Charaktere
Editor Übersetzungen
Editor Gegenstände
Editor Skills
Editor Effekte
Charaktererstellung
Spielstart
ToDo Major
Weltkarte
- Orte
- Reise
- Besuch
- Events (Angriffe / Verteidigungen / Karavanen / Easter-Eggs)
- Zeitmanagement
- Spielziel / Logik
- Teammanagement
- Inventar
- Charakterequip
- Charakterstats
Ortskarten
- Interaktion
- Bar
- Händler
- Pub
- Häuse
- NPCs
- Aufgaben
- Kämpfe
- Übernahme
- Produktion
- Tauschhandel NPC
- Gossip
- Anheuern
Reisen
- Prozedurale Generation von Gebietskarten in richtiger Anzahl und passend zum Schwierigkeitsgrad
Taktikkarten auf Reisen
- Gegner
- Bewegung
- Skills
- Zeitmanagement
- Events
- Fallen
- Advance / Retreat Logik
- Aufgabe
- Tod von Charaktere
- Loot
- Terrain-Interaktion
- Dialoge
- Missionsgegenstände / NPCs
- Gegner AI / Behavior
ToDo Minor
- Sound
- Musik
- Grafiken
- Texte Aufgaben / Gossip / Story
- Loka
Release: Q1/2015
Plattform: PC-Windows Desura/Steam (DX9, 512MB RAM), Android (640*480 oder größer Smartphones/Tablets), IOS (später) - eventuell eine kostenlose HTML5 Lite-Version
Genre: Rollenspiel mit hohem Taktikanteil mit Strategie-Meta-Spiel basierend auf Burntime.
Grafisch voll am Original orientiert wobei ich viele Grafiken und Animationen hinzugefügt habe. Es gibt auch ein Hi-Res überarbeitetes Tileset und auch Sprites sowie Animationen aber nichts was in 1-2 Jahren realistisch ist. Mir fehlen Zeit und Muße zur Fertigstellung, deswegen muss auch Burntime installiert sein, sonst funktioniert das Spiel nicht!
Zum Spielinhalt will ich nicht zuviel verraten. Es gibt 5 unterschiedliche Fraktionen gefolgt von je 3 Charakteren die sich am Typen Techniker, Kämpfer und Arzt orientieren, sich aber auch unter den Fraktionen unterschiedlich spielen. Gespielt wird auf der Original Burntime Weltkarte wobei es Zufallskarten für die einzelnen Aufgaben gibt.
Das Kampfsystem hat mich fast 2 Jahre gekostet, immer wieder habe ich die bestehenden Konzepte verworfen, einfach weil die Prototypen irgendwann keinen Spaß mehr gemacht haben oder aber es war zu simpel oder zu komplex. Ich denke ich habe etwas gefunden was doch recht einzigartig und sehr selten ist. Mehr wird nicht verraten.
Ansonsten ist das Spiel "Feature-Complete" in seinen Einzelteilen funktionsfähig, allerdings nicht über einen Datei spielbar. Sprich es gibt z.B. eine Kampfsimulation, einen für Warenproduktion, einen für Dialoge und Aufgaben usw. Was jetzt bleibt ist das ganze zusammenzubauen und zu optimieren. Angefangen habe ich damit bereits im Oktober 2013, die einzelnen Komponenten dazu habe ich in den letzten 3 Jahren erstellt.
Ich werde 1-2 Mal die Woche einen kleinen Devblog führen und sicher auch mal Screenshots posten.
Programmiert wird das ganze in Clickteam Fusion 2.5, die Prototypen sind noch mit MMF2 Dev erstellt worden, was auch etwas Konvertierungszeit in Anspruch nehmen wird. Wer jetzt skeptisch ist, weil ich in der Vergangenheit das Spiel nicht fertig bekommen habe, soll einfach abwarten.
Außerdem wünsche ich euch ein erfolgreiches Jahr 2014!
--------------------- STATUS --------------
Letzte Update: 04.05.2014
Erledigt aber eventuell "Feature incomplete"
Spielmenü
- Settings Save/Load
- Fullscreen / Windows
- Upscale / Resize / XBRHQ
- Mouse Cursor
Editoren
Editor Weltkarte
Editor Charaktere
Editor Übersetzungen
Editor Gegenstände
Editor Skills
Editor Effekte
Charaktererstellung
Spielstart
ToDo Major
Weltkarte
- Orte
- Reise
- Besuch
- Events (Angriffe / Verteidigungen / Karavanen / Easter-Eggs)
- Zeitmanagement
- Spielziel / Logik
- Teammanagement
- Inventar
- Charakterequip
- Charakterstats
Ortskarten
- Interaktion
- Bar
- Händler
- Pub
- Häuse
- NPCs
- Aufgaben
- Kämpfe
- Übernahme
- Produktion
- Tauschhandel NPC
- Gossip
- Anheuern
Reisen
- Prozedurale Generation von Gebietskarten in richtiger Anzahl und passend zum Schwierigkeitsgrad
Taktikkarten auf Reisen
- Gegner
- Bewegung
- Skills
- Zeitmanagement
- Events
- Fallen
- Advance / Retreat Logik
- Aufgabe
- Tod von Charaktere
- Loot
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ToDo Minor
- Sound
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2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
Die erste produktive Woche im Januar ist um und die ersten Sachen sind zusammengefügt worden.
Schon vor Beginn war klar, dass ich das Spiel quasi im Spiel selbst entwickeln will und so wird es für fast alle Belange einen eingebauten Editor geben. Derzeit gibt es einen für die Weltkarte, einen für die Fraktionen und deren vordefinierte Charaktere, einen für Gegenstände und einen für die Übersetzungen.
Dies ist auch das erste was ich eingebaut habe, die Möglichkeit jederzeit zwischen Deutsch und Englisch zu wechseln.
Die Editoren sind derzeit alle im Spielmenü abrufbar und die Änderungen wirken sich sofort auf das Spielgeschehen aus.
Die Arbeit an der Charaktererstellung läuft seit gut 3 Wochen und ich denke ich werde noch 1-2 weitere Wochen brauchen. Ich will nicht einfach nur 1-2 Buttons, sondern der Spieler soll schon vorher wissen worauf er sich einlässt und ich möchte ihn nicht zwingen alles anspielen zu müssen.
Die Gliederung ist wie folgt:
Schon vor Beginn war klar, dass ich das Spiel quasi im Spiel selbst entwickeln will und so wird es für fast alle Belange einen eingebauten Editor geben. Derzeit gibt es einen für die Weltkarte, einen für die Fraktionen und deren vordefinierte Charaktere, einen für Gegenstände und einen für die Übersetzungen.
Dies ist auch das erste was ich eingebaut habe, die Möglichkeit jederzeit zwischen Deutsch und Englisch zu wechseln.
Die Editoren sind derzeit alle im Spielmenü abrufbar und die Änderungen wirken sich sofort auf das Spielgeschehen aus.
Die Arbeit an der Charaktererstellung läuft seit gut 3 Wochen und ich denke ich werde noch 1-2 weitere Wochen brauchen. Ich will nicht einfach nur 1-2 Buttons, sondern der Spieler soll schon vorher wissen worauf er sich einlässt und ich möchte ihn nicht zwingen alles anspielen zu müssen.
Die Gliederung ist wie folgt:
- Fraktionsauswahl
- Für jede Fraktion gibt es ein Bild, eine Beschreibung und eine Auflistung der Fraktionsperks (ähnlich Fallout und Co.)
Beim Mouseover über die Perks sieht man dann direkt welche Vor- und Nachteile die Fraktion hat.
Jede Fraktion hat zwei Vor- und Nachteile.
- Nach dem Vorbild Techniker, Krieger und Arzt kann der Spieler einen vordefinierten Charakter auswählen.
Man sieht sofort die Charakterwerte und eine Auflistung der Gegenstände dieses Charakters.
- Wenn man möchte kann man den Charakter noch umbennen, ansonsten kann man aber auch mit dem vordefinierten Charakternamen starten.
Man wählt zusätzlich den Schwierigkeitsgrad und noch weitere Optionen aus, wie z.B. Permadeath usw.
- Am Ende gibt es noch eine kleine Zusammenfassung und dann kann man das Spiel starten.
- Für jede Fraktion gibt es ein Bild, eine Beschreibung und eine Auflistung der Fraktionsperks (ähnlich Fallout und Co.)
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
Wieder ist eine Woche um und die Entwicklung der Charakterauswahl ist fast abgeschlossen.
Designtechnisch hat sich aber noch einiges getan und so habe ich die Struktur etwas verändert.
Die Fraktionen hängen nun direkt mit den Charakteren zusammen und der Spieler kann dann nur noch entscheiden welchen "Beruf" er ausüben will. Mir erschien ein Großteil der Charaktere einfach obsolet und der Unterschied nicht groß genug um den Aufwand zu rechtfertigen. Lieber Klasse statt Masse. Die Auswahl über den Beruf entscheidet dann auch über die Startausrüstung und welche Bonuseigenschaften der Charakter bekommt.
Überlebende sind z.B. schlechte Heiler, der Doktor wird also nie so gut sein wie z.B. der der Eingeborenen Fraktion. Dafür haben aber alle Charaktere ihr Vor- und Nachteile und mit der Berufswahl kann man sie etwas "biegen". So sollte jeder beim Spielen auf seine Kosten kommen.
Designtechnisch hat sich aber noch einiges getan und so habe ich die Struktur etwas verändert.
Die Fraktionen hängen nun direkt mit den Charakteren zusammen und der Spieler kann dann nur noch entscheiden welchen "Beruf" er ausüben will. Mir erschien ein Großteil der Charaktere einfach obsolet und der Unterschied nicht groß genug um den Aufwand zu rechtfertigen. Lieber Klasse statt Masse. Die Auswahl über den Beruf entscheidet dann auch über die Startausrüstung und welche Bonuseigenschaften der Charakter bekommt.
Überlebende sind z.B. schlechte Heiler, der Doktor wird also nie so gut sein wie z.B. der der Eingeborenen Fraktion. Dafür haben aber alle Charaktere ihr Vor- und Nachteile und mit der Berufswahl kann man sie etwas "biegen". So sollte jeder beim Spielen auf seine Kosten kommen.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
Erfreulicherweise sind die Arbeiten an der Charaktererstellung vorerst beendet.
Als nächstes steht für etwa eine Woche die Einarbeitung der Gegenstände an. Dabei geht es erst einmal nur grob um das Datenbank Design, eine kurze Beschreibung und eine Wertezuweisung.
Dies ist wichtig, damit die Gegenstände die die Figuren bei Spielstart bekommen auch eine Auswirkung auf den Charakter und seine Werte haben, sonst wäre die Erstellung generell sinnfrei.
Im Gegenteil zu Burntime bekommen alle Gegenstände ausführliche Tooltipps und eine genaue Auflistung der Werte und Verwendungszwecke.
Ein Beispiel, das so ziemlich alles im Spiel abdeckt:
Das Messer:
Als nächstes steht für etwa eine Woche die Einarbeitung der Gegenstände an. Dabei geht es erst einmal nur grob um das Datenbank Design, eine kurze Beschreibung und eine Wertezuweisung.
Dies ist wichtig, damit die Gegenstände die die Figuren bei Spielstart bekommen auch eine Auswirkung auf den Charakter und seine Werte haben, sonst wäre die Erstellung generell sinnfrei.
Im Gegenteil zu Burntime bekommen alle Gegenstände ausführliche Tooltipps und eine genaue Auflistung der Werte und Verwendungszwecke.
Ein Beispiel, das so ziemlich alles im Spiel abdeckt:
Das Messer:
- Das Messer hat einen Angriffswert von 1, daher sobald im Inventar und getragen, erhöht sich der Angriff des Spielers um einen Punkt.
Das Messer kann ein Handwerker mit dem Rang Mechaniker zerlegen und dafür den Bauplan erhalten. Je höher der Rang desto mehr Gegenstände erhält der Spieler, jedoch geht mindestens eine "Zutat" immer verloren.
Der Gegenstand kann sowohl in der linken als auch in der rechten Hand getragen werden und man kann natürlich in jeder Hand eins tragen, womit sich der Angriffsbonus auf 2 erhöht.
Das Messer kann im Kampf 2 Felder weit geworfen werden, ist dann aber nicht mehr in der Hand des Spielers, der Angriffsbonus schwindet und man muss es zusätzlich wieder aufheben wenn man es erneut benutzen möchte.
Im Wurf fügt der Gegenstand aber dann den doppelten Schaden zu.
Zum Schluss kann man mit dem Messer und einem Mitspieler Maden in guter alter Burntime Manier sammeln lassen. Pro Made verliert der Gegenstand einen Punkt der Haltbarkeit.
- Dateianhänge
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
Da ich mir bisher fast garkeine Gedanken zu Gegenstandskombinationen gemacht habe, habe ich viele der Ideen die hier im Forum mal gepostet worden übernommen und ich denke ein großer Teil davon wird es auch ins Spiel schaffen, sofern ein echter Nutzen entsteht.
Bis auf ganz wenige Sachen, die ich aus Gründen des Balancings auslasse, wird man fast alle Gegenstände aus dem Original Burntime auch selber herstellen können. Für die richtig guten Sachen wie z.B. Minendetektor, Wasserschläuche und Gewehre benötigt man jedoch meist spezielle Gegenstände die in jeweils drei Verarbeitungsstätten (Metall, Holz, Stoff) produziert werden können. Von diesen drei Verarbeitungsstätten gibt es jeweils eine in den 6 großen Städten des Spiels. Diese Städte kann der Spieler nicht einnehmen (man kann es aber probieren ) und die Produktion hat einen hohen Tauschwert und kostet auch Zeit.
Da ich in den letzten Tagen einiges zu den Gegenständen gesammelt habe werde ich noch eine Änderung bezüglich der Haltbarkeit machen und diese wieder aus dem Prototypen entfernen. In besonderen Situationen würfelt das Spiel im Hintergrund aus, ob der Gegenstand kaputt geht, oder nicht.
Der Schwierigkeitsgrad ist jetzt schon enorm hoch und das ganze noch weiter aufzublasen halte ich für unnötig.
Außerdem ist mir das reparieren kaputter Sachen mit verschiedenen Gegenständen auch zu aufwendig und so wird der Spieler kaputte Sachen einfach mit dem Gegenstand "Ersatzteile" reparieren können.
Ersatzteile gehören wie Munition, Minen und Verbandspäckchen zu den nicht herstellbaren Gegenständen, müssen also gefunden oder erhandelt werden.
Mehr zum Wochenende hin, wenn ich alle Gegenstände durch bin und die Wünsche der Community mit eingeflossen sind.
Bis auf ganz wenige Sachen, die ich aus Gründen des Balancings auslasse, wird man fast alle Gegenstände aus dem Original Burntime auch selber herstellen können. Für die richtig guten Sachen wie z.B. Minendetektor, Wasserschläuche und Gewehre benötigt man jedoch meist spezielle Gegenstände die in jeweils drei Verarbeitungsstätten (Metall, Holz, Stoff) produziert werden können. Von diesen drei Verarbeitungsstätten gibt es jeweils eine in den 6 großen Städten des Spiels. Diese Städte kann der Spieler nicht einnehmen (man kann es aber probieren ) und die Produktion hat einen hohen Tauschwert und kostet auch Zeit.
Da ich in den letzten Tagen einiges zu den Gegenständen gesammelt habe werde ich noch eine Änderung bezüglich der Haltbarkeit machen und diese wieder aus dem Prototypen entfernen. In besonderen Situationen würfelt das Spiel im Hintergrund aus, ob der Gegenstand kaputt geht, oder nicht.
Der Schwierigkeitsgrad ist jetzt schon enorm hoch und das ganze noch weiter aufzublasen halte ich für unnötig.
Außerdem ist mir das reparieren kaputter Sachen mit verschiedenen Gegenständen auch zu aufwendig und so wird der Spieler kaputte Sachen einfach mit dem Gegenstand "Ersatzteile" reparieren können.
Ersatzteile gehören wie Munition, Minen und Verbandspäckchen zu den nicht herstellbaren Gegenständen, müssen also gefunden oder erhandelt werden.
Mehr zum Wochenende hin, wenn ich alle Gegenstände durch bin und die Wünsche der Community mit eingeflossen sind.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
Da ich mir nun einige Gedanken zu den Gegenständen im Spiel machen konnte und auch viele der Sachen hier im Forum übernommen habe möchte ich "kurz" darauf eingehen.
Gegenstände eignen sich nicht nur zum Tauschen und Herstellen sondern haben auch im Kampf so einige Vorteile. Die meisten Sachen können direkt aus dem Inventar heraus im Gebiet geworfen oder benutzt werden um einen gewissen Effekt im Spiel zu erzielen.
Zuerst habe ich die Gegenstände in Kategorien verteilt, was die Verwaltung deutlich vereinfacht.
Die erste Gruppe sind die Komponenten, mit denen sich verschiedene Sachen herstellen lassen. Hier gibt es fünf Neuzugänge, einer davon sind Lederfetzen die aus einer Lederjacke hergestellt werden und sich z.B. für Griffe oder zur Befestigung von Sachen eignen.
Bei den Werkzeugen gibt es nun drei Stück. Das einfachste ist ein einfaches Messer aus scharfen Blech ( ein primitives Schweizer Taschenmesser), welches sich nicht zum Kampf, aber zum Schnitzen, Schrauben und zurecht schneiden, eignet. Danach folgen noch das normale Werkzeug und ein Werkzeugkasten. Je nach handwerklicher Fähigkeit ist der Spieler so in der Lange nur bestimmte Sachen zu fertigen.
Die Waffen sind nun in Nahkampf-, Fernkampf- und Wurfwaffen unterschieden. In jeder Kategorie gibt es nun sieben Stück. Z.B. den Schlegel, das Blasrohr, der Bogen, die Bola, der Revolver oder ein einfacher Speer. Natürlich haben einige Waffen auch verschiedene Nutzen im Kampf. Wenn ich präparierte Pfeile mit dem Blasrohr auf Gegner schieße schlafen diese z.B. kurzzeitig ein oder sterben sofort. Mit einem Flammenwerfer setze ich nicht nur den Gegner sondern auch das Gebiet um diesen herum in Flammen. Im Wald kann das mitunter auch für den Spieler tödlich enden. Mit der Bola getroffene Gegner können sich im nächsten Zug nicht bewegen und vom Speer getroffene Gegner fallen ein Feld nach hinten.
Ich kann aber auch eine Dose Hundefutter aufmachen und in Richtung einer Gruppe Hunde werfen und schon kann ich ohne Probleme an den Hunden vorbeiziehen. Ich will aber nicht zuviel von den taktischen Möglichkeiten des Spiels verraten.
Bei den Munitionstypen kann man bis auf die Pfeile nichts herstellen und der Einsatz von z.B einem Flammenwerfer oder des Gewehres sollte gut überlegt sein.
Neben diverser neuer Nahrung, die aber allesamt schlechter sind als z.B. das Fleisch, lassen sich nun alle Wasser- und Nahrung produzierenden Gegenstände auch selber herstellen.
Ansonsten gibts noch diverse andere Hilfsgegenstände wie z.B. das Gold welches Mutanten durch das glitzern weglockt oder das Fernglas, welches die Reisezeit von Ort zu Ort verkürzt. Der Spieler muss auch nicht mehr alles tragen denn es gibt primitive Transportmittel im Spiel und sogar Taschen, die im Kampf aber deutliche Nachteile mit sich bringen. Diese kann man aber ablegen, nur verliert man damit schon eine eventuell wichtige Runde.
Mit dem Funkgerät kann man nun die Produktion in allen Orten verändern die auch über ein Funkgerät verfügen. Das spart lästiges Reisen. Sogar der Handel mit Gegenständen vor Ort bei Händlern ist möglich. Abholen muss man die Sachen aber immer noch selbst.
Leider bin ich noch nicht komplett alle Gegenstände durchgegangen denn es fehlen z.B. noch die ganzen Rüstungen und ich denke es wird noch eine weitere Woche folgen bis die Struktur festgelegt und auch ins Spiel eingebaut ist.
Im Anhang findet ihr übrigens ein Vergleichsbild über die gefilterten und höherauflösenden Grafiken des Originals. Alles natürlich noch Work-in-Progress, denn die Weltkarte ist damit leider sehr unleserlich und verschwommen.
Gegenstände eignen sich nicht nur zum Tauschen und Herstellen sondern haben auch im Kampf so einige Vorteile. Die meisten Sachen können direkt aus dem Inventar heraus im Gebiet geworfen oder benutzt werden um einen gewissen Effekt im Spiel zu erzielen.
Zuerst habe ich die Gegenstände in Kategorien verteilt, was die Verwaltung deutlich vereinfacht.
Die erste Gruppe sind die Komponenten, mit denen sich verschiedene Sachen herstellen lassen. Hier gibt es fünf Neuzugänge, einer davon sind Lederfetzen die aus einer Lederjacke hergestellt werden und sich z.B. für Griffe oder zur Befestigung von Sachen eignen.
Bei den Werkzeugen gibt es nun drei Stück. Das einfachste ist ein einfaches Messer aus scharfen Blech ( ein primitives Schweizer Taschenmesser), welches sich nicht zum Kampf, aber zum Schnitzen, Schrauben und zurecht schneiden, eignet. Danach folgen noch das normale Werkzeug und ein Werkzeugkasten. Je nach handwerklicher Fähigkeit ist der Spieler so in der Lange nur bestimmte Sachen zu fertigen.
Die Waffen sind nun in Nahkampf-, Fernkampf- und Wurfwaffen unterschieden. In jeder Kategorie gibt es nun sieben Stück. Z.B. den Schlegel, das Blasrohr, der Bogen, die Bola, der Revolver oder ein einfacher Speer. Natürlich haben einige Waffen auch verschiedene Nutzen im Kampf. Wenn ich präparierte Pfeile mit dem Blasrohr auf Gegner schieße schlafen diese z.B. kurzzeitig ein oder sterben sofort. Mit einem Flammenwerfer setze ich nicht nur den Gegner sondern auch das Gebiet um diesen herum in Flammen. Im Wald kann das mitunter auch für den Spieler tödlich enden. Mit der Bola getroffene Gegner können sich im nächsten Zug nicht bewegen und vom Speer getroffene Gegner fallen ein Feld nach hinten.
Ich kann aber auch eine Dose Hundefutter aufmachen und in Richtung einer Gruppe Hunde werfen und schon kann ich ohne Probleme an den Hunden vorbeiziehen. Ich will aber nicht zuviel von den taktischen Möglichkeiten des Spiels verraten.
Bei den Munitionstypen kann man bis auf die Pfeile nichts herstellen und der Einsatz von z.B einem Flammenwerfer oder des Gewehres sollte gut überlegt sein.
Neben diverser neuer Nahrung, die aber allesamt schlechter sind als z.B. das Fleisch, lassen sich nun alle Wasser- und Nahrung produzierenden Gegenstände auch selber herstellen.
Ansonsten gibts noch diverse andere Hilfsgegenstände wie z.B. das Gold welches Mutanten durch das glitzern weglockt oder das Fernglas, welches die Reisezeit von Ort zu Ort verkürzt. Der Spieler muss auch nicht mehr alles tragen denn es gibt primitive Transportmittel im Spiel und sogar Taschen, die im Kampf aber deutliche Nachteile mit sich bringen. Diese kann man aber ablegen, nur verliert man damit schon eine eventuell wichtige Runde.
Mit dem Funkgerät kann man nun die Produktion in allen Orten verändern die auch über ein Funkgerät verfügen. Das spart lästiges Reisen. Sogar der Handel mit Gegenständen vor Ort bei Händlern ist möglich. Abholen muss man die Sachen aber immer noch selbst.
Leider bin ich noch nicht komplett alle Gegenstände durchgegangen denn es fehlen z.B. noch die ganzen Rüstungen und ich denke es wird noch eine weitere Woche folgen bis die Struktur festgelegt und auch ins Spiel eingebaut ist.
Im Anhang findet ihr übrigens ein Vergleichsbild über die gefilterten und höherauflösenden Grafiken des Originals. Alles natürlich noch Work-in-Progress, denn die Weltkarte ist damit leider sehr unleserlich und verschwommen.
- Dateianhänge
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
Kleiner Nachtrag zur Weltkarte im Anhang. Ich denke damit kann ich leben, auch wenn ich einige der Tiles und Sprites anpassen muss damit sie beim filtern keine Artefakte bilden.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
Mittlerweile bin ich mit den Gegenständen durch und mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Aus den vielen Ausrüstungsslots die ich geplant hatte, wurden jetzt eine überschaubare Menge und ebenfalls sind die auffind- und herstellbaren Gegenstände doch sehr übersichtlich geblieben. Es gibt insgesamt 3 Rüstungsfächer im Inventar: für die Bereich Oben, Unten und Kopf. Zusätzlich gibt es ein Zubehörfach, z.B. für Kampf oder Reiseverbesserungen und natürlich noch die zwei Hände für Waffen.
Dies genügt und wirkt auch nicht unnötig aufgeblasen. Bei den Rüstungen habe ich es bewusst einfach gehalten und die Zutaten logisch und überschaubar gehalten. Als Basis zum Beispiel für den unteren Rüstungsplatz gibt es einzig und allein die Jeans, die dann in drei weitere Varianten aufgewertet werden kann. Je besser die Rüstung ist, desto schlechter ist die Initiative im Kampf und je nach Spielart muss man sich hier gut entscheiden.
Der Strahlenschutzanzug ist auch wieder dabei, wobei man die Gasmaske nicht mehr zum Herstellen benötigt. Diese muss man jetzt gesondert tragen (Kopf Bereich) und gleichzeitig brauch man auch noch Filter. Beide Gegenstände lassen sich nicht herstellen, sind begrenzt und der Einsatz muss wohl überlegt sein. Schutzanzug und Maske absorbieren jeweils 50% des REM Wertes eines verseuchten Gebietes. Das mag eventuell unrealistisch sein, aber spielerisch ist dies denke ich ein guter Kompromiss. Für beide Schutzgegenstände gibt es aber eine Ausnahme: Wer ohne Maske giftige Gase einatmet ist sehr schnell tot, genauso schnell als wenn man ohne Anzug durch stark verseuchte Bereiche (Pfützen, Sumpf etc.) wandert.
Nebenbei habe ich schon einen Teil der original Grafiken für Juerns Deluxe Version umgewandelt und dieser Prozess wird mich auch noch 1-2 Monate zusätzlich beschäftigen. Nachdem nun die Gegenstände durch sind werde ich die Spielercharaktere jetzt ausstatten und mich dann der Weltkarte und den Funktionen widmen. Ziel für dies ist Ende Februar. Stay tuned!
Dies genügt und wirkt auch nicht unnötig aufgeblasen. Bei den Rüstungen habe ich es bewusst einfach gehalten und die Zutaten logisch und überschaubar gehalten. Als Basis zum Beispiel für den unteren Rüstungsplatz gibt es einzig und allein die Jeans, die dann in drei weitere Varianten aufgewertet werden kann. Je besser die Rüstung ist, desto schlechter ist die Initiative im Kampf und je nach Spielart muss man sich hier gut entscheiden.
Der Strahlenschutzanzug ist auch wieder dabei, wobei man die Gasmaske nicht mehr zum Herstellen benötigt. Diese muss man jetzt gesondert tragen (Kopf Bereich) und gleichzeitig brauch man auch noch Filter. Beide Gegenstände lassen sich nicht herstellen, sind begrenzt und der Einsatz muss wohl überlegt sein. Schutzanzug und Maske absorbieren jeweils 50% des REM Wertes eines verseuchten Gebietes. Das mag eventuell unrealistisch sein, aber spielerisch ist dies denke ich ein guter Kompromiss. Für beide Schutzgegenstände gibt es aber eine Ausnahme: Wer ohne Maske giftige Gase einatmet ist sehr schnell tot, genauso schnell als wenn man ohne Anzug durch stark verseuchte Bereiche (Pfützen, Sumpf etc.) wandert.
Nebenbei habe ich schon einen Teil der original Grafiken für Juerns Deluxe Version umgewandelt und dieser Prozess wird mich auch noch 1-2 Monate zusätzlich beschäftigen. Nachdem nun die Gegenstände durch sind werde ich die Spielercharaktere jetzt ausstatten und mich dann der Weltkarte und den Funktionen widmen. Ziel für dies ist Ende Februar. Stay tuned!
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
Bevor ich mit den Charakteren weiter mache habe ich mich diese Woche mit den Skills der verschiedenen Gegenstände auseinandergesetzt. Ziel war es allen Gegenstände die Fähigkeiten zuzuordnen und diverse Effekte zuzuweisen. Dabei wurde das Balancing erst einmal außen vor gelassen. Es fehlen noch einige Gegenstände weswegen es noch eine weitere Woche dauern wird.
Dazu ein kleines Beispiel:
Blasrohr - 3 Schadenspunkte - Standartangriff: Pfeilschuss (benötigt Pfeile)
Dazu ein kleines Beispiel:
Blasrohr - 3 Schadenspunkte - Standartangriff: Pfeilschuss (benötigt Pfeile)
- Betäubungsschuss - Der Pfeil betäubt das Ziel für 3 Runden.
- Der leise Tod - Das Ziel wird vergiftet und stirbt nach 5 Runden.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
-
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- Registriert: 30.07.2010, 10:32
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
schön das hier noch was passiert...
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
Alle Gegenstände sind nun in der Spielinternen Datenbank eingefügt und auch im Spiel verfügbar. Die Startcharaktere haben ihre Ausrüstung. Das Balancing lässt sich leicht, auch mitten im Spiel, über den internen Editor vornehmen.
Die meiste Zeit ging jedoch für die Deluxe Grafiken für Juerns Version drauf. Mehr wohl erst Ende März, Prüfungen stehen an!
Die meiste Zeit ging jedoch für die Deluxe Grafiken für Juerns Version drauf. Mehr wohl erst Ende März, Prüfungen stehen an!
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
Ich habe zu allen Gegenständen einen kurzen Infotext geschrieben. Mich nervt es tierisch wenn in Spielen der Spieler nicht weiß was er mit den Sachen anstellen soll. Vorerst nur auf Deutsch. Einpflegen in die Datenbank erfolgt im Laufe der Woche.
90% der Gegenstandsfähigkeiten sind fertig und werden im gleichen Zuge in die Datenbank eingefügt.
90% der Gegenstandsfähigkeiten sind fertig und werden im gleichen Zuge in die Datenbank eingefügt.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
Kaum ist man 2 Wochen nicht da, übernehmen die Spambots das Ruder. *Besenschwing*
Ich hab nächste Woche Prüfungen, wünscht mir Glück!
Nebenbei war immer mal etwas Zeit und so funktionieren etwa 90% der Codeschnipsel Prototypen nun auch im neuen Fusion 2.5. Das wird die Integration einfacher machen.
Ich hab nächste Woche Prüfungen, wünscht mir Glück!
Nebenbei war immer mal etwas Zeit und so funktionieren etwa 90% der Codeschnipsel Prototypen nun auch im neuen Fusion 2.5. Das wird die Integration einfacher machen.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
Weiter geht es mit der Entwicklung. Ich hoffe, dass ich demnächst wieder wöchentlich Neuigkeiten präsentieren kann. Stay tuned.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devlog
Nachdem ich nun wieder Zeit für die Entwicklung übrig habe, habe ich mich näher mit den Skills der Gegenstände beschäftigt. Der Aufwand ist gerechtfertigt, da die Gegenstände das A und O im Spiel sind und ich hier wirklich alles abdecken muss, bevor die restliche Integration stattfindet.
Gegenstände sind nun in Typen unterteilt und jeder Typ hat sein eigenes Skill-Set. Dabei ist es egal wie gut oder schlecht ein Messer z.B. ist, es lässt sich immer werfen und man kann es schwingen oder damit zustechen. Dabei habe ich darauf geachtet, dass jeder Angriff seine Vor und Nachteile bekommt. Wichtig war es z.B. bei den Waffen dafür zu sorgen, dass wirklich alle Skills sinnvoll und falls nur irgendwie möglich, einzigartig sind.
Das Beil z.B. hat als Standardangriff "Hacken" während die Pistole "gezielter Schuss" hat und die Heugabel "Zustechen". Mit diesen Basisangriffen kann man ohne Probleme kämpfen, jedoch erfordern manche Situationen andere Fertigkeiten und so hoffe ich sehr, dass ich verschiedene Geschmäcker und Spieltypen mit den unterschiedlichen Gegenständen bedienen kann.
Nicht alle Fertigkeiten sind für den Angriff vorgesehen, sondern viele haben auch eine verteidigende Wirkung. Ich gebe mal ein paar Beispiele:
Die Tage gibt es weitere Informationen zur Weltkarte, diese steht nach der Skillintegrationen als nächstes auf dem Plan.
Gegenstände sind nun in Typen unterteilt und jeder Typ hat sein eigenes Skill-Set. Dabei ist es egal wie gut oder schlecht ein Messer z.B. ist, es lässt sich immer werfen und man kann es schwingen oder damit zustechen. Dabei habe ich darauf geachtet, dass jeder Angriff seine Vor und Nachteile bekommt. Wichtig war es z.B. bei den Waffen dafür zu sorgen, dass wirklich alle Skills sinnvoll und falls nur irgendwie möglich, einzigartig sind.
Das Beil z.B. hat als Standardangriff "Hacken" während die Pistole "gezielter Schuss" hat und die Heugabel "Zustechen". Mit diesen Basisangriffen kann man ohne Probleme kämpfen, jedoch erfordern manche Situationen andere Fertigkeiten und so hoffe ich sehr, dass ich verschiedene Geschmäcker und Spieltypen mit den unterschiedlichen Gegenständen bedienen kann.
Nicht alle Fertigkeiten sind für den Angriff vorgesehen, sondern viele haben auch eine verteidigende Wirkung. Ich gebe mal ein paar Beispiele:
- Revolver: Warnschuss - Ein Schuss in die Luft, der Wildtiere sofort für 3 Runden flüchten lässt.
- Flammenwerfer: Firewall - Ein gezielter Flammenstoß der eine 3 Felder lange Flammenwand vor dem Schützen erzeugt und den Sichtkontakt unterbricht.
- Bumerang: Kopf runter - Der Bumerang zwingt das Ziel zum ausweichen und damit zum Verlust der Initiative für den nächsten Zug.
Die Tage gibt es weitere Informationen zur Weltkarte, diese steht nach der Skillintegrationen als nächstes auf dem Plan.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025