Konzeptvorschlag für OpenSource Projekt
Verfasst: 06.08.2008, 13:39
Hallo,
ich habe mir mal ein paar kleine Gedanken über grundlegende Elemente emacht und würde die hier gern mal niederschreiben, damit man mal was als Gedanken- und Diskussionsgrundlage hat. Erstmal alles ganz rudimentär und natürlich alles andere als vollständig.
Gelb dargestellt sind weiterführende Erläuterungen bzw Beispiele.
Grün dargestellt sind optionale Elemente, die je nach Aufwand eingefügt werden können.
Grundsätzliches:
Das Spielprinzip soll Burntime treu bleiben und vorerst nur wenige Dinge hinzufügen. Die Welt soll etwas größer und detailierter (sowohl optisch als auch atmosphärisch) werden. Gegenstände und Orte sollen wenn möglich eine kurz Beschreibung bekommen.
Das Managment von Nahrung und Wasservorräten soll weiterhin im Vordergrund bleiben und wenn möglich etwas komplexer gestaltet werden. Wasser sollte gegenüber Nahrung generell etwas knapper ausfallen, damit Pumpen u.Ä. an Stellenwert gewinnen. Eventuell sollte man dafür sorgen, dass mehr Leute pro Ort stationiert werden müssen, um diesen sinnvoll zu betreiben (zB indem man Aufgaben zuweisen muss o.Ä.). Hier ist noch relativ viel Spielraum für neue Ideen.
Story / Hintergrund
Im Gegensatz zu maVado würde ich die Welt und deren Hintergrundgeschichte gerne weniger an Fallout anlehnen. Die Bunkergeschichte passt auf das 60er Jahre Endzeitszenario welches sich Fallout bedient, aber Burntime ist Steinzeit! Die Welt von Burntime wurde unvorbereitet getroffen, Technik und Metall sind Mangelware. Man müsste wohl so argumentieren, dass die Erde zum großen Teil unbewohnbar ist und sich nur wenige mit ein paar Habseligkeiten in vorher unbewohnte Gebiete flüchten konnten, die vom atomaren Schlag verschont wurden (Wüsten oder sogar die ehemalige Antarktis?).
Grafik:
2D-Iso-Ansicht mit vorgerenderten Tilesets und Objekten. Der Stil soll möglichst nah am Original bleiben, nur eben zeitgemäß . Genauere Abstimmung ist hier noch nötig.
Sound:
Wäre klasse, wenn man die Musik aus dem Original resamplen könnte. Falls nicht, würde ich gleich die alte nehmen (Nostalgiefaktor). Einige Sounds müssten auch erstellt werden (Kampf, Atmo,...). Eventuell kann man sich hier aus freien Bibliotheken bedienen, falls sich kein Soundspezialist findet.
Skills:
Grundsätzlich gibt es drei Basisskills, die von den Berufen in Burntime abgleitet sind. Damit ist die Einteilung der Charaktere nicht mehr so starr. Außerdem fällt Erfahrung nun auch bei Technikern und Doktoren mehr ins Gewicht.
Skills reichen von 0-10, wobei 10 das Maximum ist.
Alle paar Stufen darf man sich ein besonderes Bonustalent aussuchen um seinem Charakter eine individuelle Note zu geben. Diese würden unter anderem die zusätzlichen Skills (siehe oben) ersetzen. Das könnten zB sein:
Kampf:
Am liebsten wäre es mir wie bei Fallout, dass beim Kampf die Zeit automatisch rundenbasiert abläuft. Während einer Runde hat jeder Charakter dann eine Aktion frei:
Beispiel:
Schrotflinte hat eine Reichweite von 10 Tiles. Der Schütze hat einen Kampfskill von 6 und demnach eine Grundtrefferchance von 70% (40% Basis + 6*5%). Sein Ziel ist in einer Entfernung von 6 Tiles, also außerhalb der halben Reichweite, aber noch innerhalb der maximalen. Demnach wird seine Trefferchance mit 0,5 multipliziert, bleibt eine resultierende Trefferchance von 35%. Natürlich nur als Rechenbeispiel. Man kann natürlich noch mehr Stufen einbauen um das Ganze feiner abzustufen, geht erst einmal nur ums Prinzip.
Für Nahkampfwaffen fallen Reichweiten natürlich weg. Außerdem sollte es nicht möglich sein im Nahkampf Fernwaffen zu benutzen. Kommt der Gegner also zu nah, muss man eine Runde opfern um auf eine Nahkampfwaffe zu wechseln oder Reisaus nehmen .
Als erweiterte Kampfregeln könnte man sich überlegen, ob bestimmte Waffen mehr Angriffe pro Runde zulassen als andere (zB Messer), bzw ob manche Waffen Pausen zwischen Angriffen benötigen (Schrotflinte bzw Flammenwerfer). Außerdem könnte es Boni oder Mali für Trefferchancen geben (Schrotflinte trifft leichter wegen Streuung, Kettensäge ist unhandlich und schwer,...). So könnte man die Waffen noch mehr differenzieren, ist natürlich auch mehr Aufwand.
Items: (Auswahl)
Alle Werte sind erst einmal als Richtwerte zu verstehen um das grobe System zu beschreiben.
Wünsche, Anregungen, Bemerkungen und natürlich Kritik sind erwünscht. Letzteres bitte mit ausreichend Smilies hinterlegen um mein sanftes Gemüt zu schonen
ich habe mir mal ein paar kleine Gedanken über grundlegende Elemente emacht und würde die hier gern mal niederschreiben, damit man mal was als Gedanken- und Diskussionsgrundlage hat. Erstmal alles ganz rudimentär und natürlich alles andere als vollständig.
Gelb dargestellt sind weiterführende Erläuterungen bzw Beispiele.
Grün dargestellt sind optionale Elemente, die je nach Aufwand eingefügt werden können.
Grundsätzliches:
Das Spielprinzip soll Burntime treu bleiben und vorerst nur wenige Dinge hinzufügen. Die Welt soll etwas größer und detailierter (sowohl optisch als auch atmosphärisch) werden. Gegenstände und Orte sollen wenn möglich eine kurz Beschreibung bekommen.
Das Managment von Nahrung und Wasservorräten soll weiterhin im Vordergrund bleiben und wenn möglich etwas komplexer gestaltet werden. Wasser sollte gegenüber Nahrung generell etwas knapper ausfallen, damit Pumpen u.Ä. an Stellenwert gewinnen. Eventuell sollte man dafür sorgen, dass mehr Leute pro Ort stationiert werden müssen, um diesen sinnvoll zu betreiben (zB indem man Aufgaben zuweisen muss o.Ä.). Hier ist noch relativ viel Spielraum für neue Ideen.
Story / Hintergrund
Im Gegensatz zu maVado würde ich die Welt und deren Hintergrundgeschichte gerne weniger an Fallout anlehnen. Die Bunkergeschichte passt auf das 60er Jahre Endzeitszenario welches sich Fallout bedient, aber Burntime ist Steinzeit! Die Welt von Burntime wurde unvorbereitet getroffen, Technik und Metall sind Mangelware. Man müsste wohl so argumentieren, dass die Erde zum großen Teil unbewohnbar ist und sich nur wenige mit ein paar Habseligkeiten in vorher unbewohnte Gebiete flüchten konnten, die vom atomaren Schlag verschont wurden (Wüsten oder sogar die ehemalige Antarktis?).
Grafik:
2D-Iso-Ansicht mit vorgerenderten Tilesets und Objekten. Der Stil soll möglichst nah am Original bleiben, nur eben zeitgemäß . Genauere Abstimmung ist hier noch nötig.
Sound:
Wäre klasse, wenn man die Musik aus dem Original resamplen könnte. Falls nicht, würde ich gleich die alte nehmen (Nostalgiefaktor). Einige Sounds müssten auch erstellt werden (Kampf, Atmo,...). Eventuell kann man sich hier aus freien Bibliotheken bedienen, falls sich kein Soundspezialist findet.
Skills:
Grundsätzlich gibt es drei Basisskills, die von den Berufen in Burntime abgleitet sind. Damit ist die Einteilung der Charaktere nicht mehr so starr. Außerdem fällt Erfahrung nun auch bei Technikern und Doktoren mehr ins Gewicht.
Skills reichen von 0-10, wobei 10 das Maximum ist.
- Kampf: pro Skillpunkt steigt Trefferquote um 5% (Basiswert 40%), sowie der Schaden um 10% (Basisschaden abhängig von Waffe)
- Technik: die nötigen Skillwerte für die einzelnen Basteleien sind unter dem Punkt Kombinationen aufgeführt
- Heilen: pro Skillpunkt werden 2% Lebenspunkte geheilt und die Behandlungsgrenze* sinkt um 10%
Alle paar Stufen darf man sich ein besonderes Bonustalent aussuchen um seinem Charakter eine individuelle Note zu geben. Diese würden unter anderem die zusätzlichen Skills (siehe oben) ersetzen. Das könnten zB sein:
- Schlächter (Treffer- und/oder Schadensbonus für Nahkampfwaffen)
- Scharfschütze (Treffer- und/oder Schadensbonus für Fernkampfwaffen)
- Feilscher (beeinflusst Tauschhandel zugunsten des Spielers)
- Späher (zeigt Infos über benachbarte Gebiete)
- Resistenz (natürliche Gift- und Strahlungsresistenz)
- Überredungskünstler (erfahrene NPCs lassen sich leichter zur Mitarbeit überreden)
- Führungspersönlichkeit (NPCs bekommen schneller Erfahrung und bekommen Boni beim Kampf, wenn SC im Gebiet ist
- ...
Kampf:
Am liebsten wäre es mir wie bei Fallout, dass beim Kampf die Zeit automatisch rundenbasiert abläuft. Während einer Runde hat jeder Charakter dann eine Aktion frei:
- Bewegen um eine gewisse Anzahl von Schritten (Tiles)
- Angriff
- Waffe wechseln / Inventar benutzen
Beispiel:
Schrotflinte hat eine Reichweite von 10 Tiles. Der Schütze hat einen Kampfskill von 6 und demnach eine Grundtrefferchance von 70% (40% Basis + 6*5%). Sein Ziel ist in einer Entfernung von 6 Tiles, also außerhalb der halben Reichweite, aber noch innerhalb der maximalen. Demnach wird seine Trefferchance mit 0,5 multipliziert, bleibt eine resultierende Trefferchance von 35%. Natürlich nur als Rechenbeispiel. Man kann natürlich noch mehr Stufen einbauen um das Ganze feiner abzustufen, geht erst einmal nur ums Prinzip.
Für Nahkampfwaffen fallen Reichweiten natürlich weg. Außerdem sollte es nicht möglich sein im Nahkampf Fernwaffen zu benutzen. Kommt der Gegner also zu nah, muss man eine Runde opfern um auf eine Nahkampfwaffe zu wechseln oder Reisaus nehmen .
Als erweiterte Kampfregeln könnte man sich überlegen, ob bestimmte Waffen mehr Angriffe pro Runde zulassen als andere (zB Messer), bzw ob manche Waffen Pausen zwischen Angriffen benötigen (Schrotflinte bzw Flammenwerfer). Außerdem könnte es Boni oder Mali für Trefferchancen geben (Schrotflinte trifft leichter wegen Streuung, Kettensäge ist unhandlich und schwer,...). So könnte man die Waffen noch mehr differenzieren, ist natürlich auch mehr Aufwand.
Items: (Auswahl)
- Baseballschläger (Nahkampfwaffe, Schaden 10)
- Messer (Nahkampfwaffe, Schaden 15)
- Axt (Nahkampfwaffe, Schaden 25)
- Mistgabel (Nahkampfwaffe, Schaden 30)
- Kettensäge (Nahkampfwaffe, Schaden 50)
- Pistole (Fernkampfwaffe, Schaden 30)
- Schrotflinte (Fernkampfwaffe, Schaden 40)
- Flammenwerfer (Fernkampfwaffe, Schaden 50)
- Pullover (Rüstung, Schadenresistenz 5%)
- Lederweste (Rüstung, Schadensresistenz (10%)
- Schutzweste (Rüstung, Schadenresistenz 20%)
- verstärkte Schutzweste (Rüstung, Schadenresistenz 25%)
- Hose (Rüstung, Schadenresistenz 5%)
- Beinschutz (Rüstung, Schadensresistenz 10%)
- Stahlhelm (Rüstung, Schadenresistenz 15%)
- Werkzeug (nötig für Techskill)
- Verbandszeug (nötig für Heilen)
- Wasserkollektor (erhöht Wassergewinnung)
- Handpumpe (erhöht Wassergewinnung)
- Förderpumpe (erhöht Wassergewinnung)
- modifizierte Schutzweste (Techskill 1)
- Schutzweste
- Metallteile - Wasserkollektor (Techskill 2)
- Folie
- Eisenstangen
- Draht - Rattenfalle (Techskill 3)
- Holzteile
- Schrauben
- Draht - Pumpe (Techskill 4)
- kaputte Pumpe
- Lappen
- Schlauch - Fangeisen (Techskill 5)
- Metallteile
- Stahlfeder
- Draht - Industriepumpe (Techskill 6)
- Ersatzteile
- Stahlrohr
- Schlauch
- Lappen - Funkgerät (Techskill 7)
- defektes Funkgerät
- Batterien
- Elektronikschrott - Schutzanzug (Techskill
- Overall
- Gasmaske
- Handschuhe
- Stiefel - Kettensäge (Techskill 9)
- defekte Kettensäge
- Eisenstangen
- Metallteile
- Schrauben
- Ersatzteile - Flammenwerfer (Techskill 10)
- Schlauch
- Ersatzteile
- Schrauben
- Draht
- Eisenstange
Alle Werte sind erst einmal als Richtwerte zu verstehen um das grobe System zu beschreiben.
Wünsche, Anregungen, Bemerkungen und natürlich Kritik sind erwünscht. Letzteres bitte mit ausreichend Smilies hinterlegen um mein sanftes Gemüt zu schonen