2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Remastered / Burntime 2

Moderator: maVado

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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Der Spieler gehört keiner Fraktion an. Die Gegner jedoch schon. Im Original gab es die Mitspieler die herumgereist sind und jetzt sind es Teams der Fraktionen, nicht immer mit dem Ziel den Spieler zu töten.

Die Ideen hinter den Fraktionen ist einfach etwas mehr Setting ins Spiel zu bekommen. In der Wüste leben die Nomaden, die mit den Leuten aus den großen Städten nichts am Hut haben usw.

Einige Gegenstände sind Rufgebunden, auch der ein oder andere Dienst in den Städten. Da ich mir nicht sicher bin ob ich es schaffe eine dynamische Welt zu erstellen und auszubalancieren kann man sich das ganze in etwa so vorstellen: Pro Hauptstadt gibt es ca. 10 Orte die jeder Fraktion gehören. Fängt man an diese Orte zu erobern, sinkt der Ruf bei der Fraktion und man wird öfter angegriffen. Die Angriffe hören erst auf, wenn man die Hauptstadt übernommen hat. Dann erhält man selbst die Möglichkeit regelmäßig Truppen loszuschicken. Man kann alleine über Aufgaben und Ruf sammeln auch die Gunst einer Fraktion erlangen. Der Spieler erhält dann Gegenstände als Geschenk beim Reisen durch diese Orte oder Wasser und Nahrung. Auch kann man Truppen von Zeit zu Zeit losschicken. Man wählt selbst den Weg.

Ich bin für jegliche Vorschläge offen. Es wird auch im Spätherbst, nach Release der ersten Versionen, die Möglichkeit geben Quests, Gegenstände und Charaktere ins Spiel zu bringen. Da brauch ich dann die Hilfe der Community.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von Memento »

Alles klar, verstehe.
Na dann, wird schon passen und durchaus gut etwas mehr Umfang und Möglichkeiten rein zu bringen :D
Dann wird's auch nicht so schnell Öde, in der Einöde ^^

Ja, mit den Quests mal sehen, hoffe dass sich hier wieder ein paar finden und aktiv werden, die gute Phantasien und Storys dafür bereit haben. Mal sehen ob mir irgendwas einfällt
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Hintergründe auf Zufallsbasis mit Interaktion.

In den ersten Versionen gibt es für die aktuellen Hintergründe in Gebäuden mehr Abwechslung. Während es im Original je ein Bild gibt und sich dann dort Gegenstände finden lassen gibt es nun eine gewisse Interaktion. Unten befindet sich mal so ein Beispielfoto im Vergleich zum Original.

Technisches:
Jedem Spiel liegt ein sogenannter Seed zu Grunde. Dieser wird einmalig bei Spielstart generiert. Danach wird jeder Ort mit Gegenständen und Personen bestückt und damit auch indirekt das zufällige Aussehen für jedes Haus. Speichern, Neustarten und Laden hat dann keinen Einfluss mehr auf das Aussehen eines Ortes, das ist dann festgesetzt.

Was will ich damit erreichen?

1. Abwechslung
Auf das Beispiel bezogen wird jede Änderung in der Grafik grundsätzlich als ein einzelnes Objekt behandelt. Es kann also sein das mal ein Stofffetzen dort hängt aber kein Poster oder das Rohr ist kürzer oder es befindet sich kein Wasser auf dem Grund oder der Hintergrund wird garnicht für eine Wasserquelle genutzt usw. Nicht jeder Ort sieht gleich aus.

2. Interaktion
Der Spieler hat die Möglichkeit mit einige Objekte zu interagieren. Fallen die man installiert sieht man grafisch wie z.B. auch eine Pumpe. In Räumen mit vielen Rissen lassen sich auch Maden finden. Löcher am Boden mit Augen deuten auf Ratten hin usw. Das Wasser kann auch kontaminiert sein. Dann muss es z.B. erst abgekocht und gefiltet werden. Es wird Behältnisse und Türen geben die man gewaltsam oder mit Codes öffnen kann. Der ein oder andere Raum erhält noch einen zusätzlichen Raum z.B. über eine Tür oder ähnliches. Es können sich auch Gegner und Fallen in Gebäuden befinden.

Mehr demnächst.
Vereinfacht
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Original
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Ich bin zwei Wochen im Urlaub. Zeit zur Erholung! Es gibt dann mehr Einträge nach meinem Urlaub.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Die Sommerpause ist vorbei. Die Entwicklung geht weiter. Mehr demnächst!
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Ich ziehe hiermit mal einen Schlussstrich unter den bisherigen Log, was jetzt gezeigt wird, ist bereits in der aktuellen Version integriert. Es könnte sich jedoch hier und da noch ändern, wenn ich kein gutes Feedback dazu bekomme.

Ich plane alle zwei Wochen einen Beitrag.

Devblog #1

Burntime 2047 - Scavengers of the Wasteland

Heute zum Thema Reisen:

Nach wie vor gibt es die altbekannte Weltkarte, was hat sich jedoch geändert:
  • 1. Es gibt eine ganze Reihe von neuen Orten und damit verbundenen Pfaden. Insgesamt bis es 69 Orte, die der Spieler betreten kann. Einige der Orte haben einzigartige neue Grafiken, etwa 1/3. Der Rest ist einfach mehr von der Basis. Die Pfade und Orte sind stehts sichtbar jedoch kann der Spieler nicht von Anfang an alle Wege bestreiten.
  • 2. Es gibt anstatt der Mitspieler jede Menge NPCs, die auf diesen Pfaden von Ort zu Ort reisen. Händler, Söldner, Mutanten, Hunde etc. Der ganze Wuselfaktor der in den Orten herrschte wird auf die Weltkarte verlagert.
  • 3. Die drei Mitspieler wurden durch drei Fraktionen ersetzt. Diese Fraktionen kontrollieren eine gewisse Anzahl von Orten und das gleich von Anfang an. Drei der Hauptstädte im Spiel gehören jeweils einer Fraktion. Die Fraktionen gehen sich auch gegenseitig auf die Nüsse und sind nicht nur hinter dem Spieler her. Wer am Anfang nur wenige Orte einer Fraktion besetzt und sich dezent im Hintergrund hält wird wenig angegriffen. Das ändert sich, sobald der Spieler aggressiver vorgeht.
  • 4. Die Reise auf den Pfaden findet in einzelnen Schritten statt, die aber am Stück abgespielt werden - quasi in Echtzeit. Alle Figuren bewegen sich zeitgleich. Ein solcher Schritt entspricht einer Stunde Spielzeit. Sind 24h Spielzeit herum, kostet das eine TR Wasser und Nahrung. Und zwar jede Figur auf der Karte, nicht nur den Spieler selbst.
  • 5. Es gibt Kernzeiten in denen Figuren sich bewegen. Mutanten und Wildtiere bewegen sich meistens in der Dämmerung und Nachts. Der Spieler selbst kann nur von 5 Uhr bis 23 Uhr reisen. Die restliche Zeit gilt der Erholung. Es gibt nur wenige Figuren die alle 24h und damit alle 24 Züge voll ausnutzen können.
  • 6. Es gibt einen Tag- und Nachtwechsel, auch grafisch. Tagsüber gibt es Hitzeflimmern dank der Sonnenstrahlung und es kann auch zu Strahlung, sauren Regen oder Unwetter kommen. Diese Felder sind zufällig gesteuert und erscheinen oder bewegen sich über die Karte.
  • 7. Reisen in der Dunkelheit ist sehr gefährlich. Einige wenige Gegenstände wie Fackeln oder Taschenlampen ermöglichen ein paar zusätzliche Züge, wenn es darauf ankommt.
  • 8. Es gibt keine automatisches Essen und Trinken mehr, die Spielfiguren melden sich im Spiel, wenn Sie Bedürfnisse haben. Wenn man diese zulange ignoriert, dann verlassen sie die Gruppe. Der Spieler hat hier mehr Micro-Management Möglichkeiten
Wie läuft das Reisen nun genau ab?

Je nach Ort gibt es eine vorgegebene Anzahl von Pfaden. Diese Pfade zeigen grafisch den Weg zu den nächsten Orten. Einen Klick auf einen angrenzenen Ort startet die Reise dorthin. Der Pfad an sich existiert in drei verschiedenen Varianten. Am Anfang ist jeder Pfad einmalig unbekannt. Unbekannte Pfade haben insgesamt 3 Chancen auf einen Fehlschlag. Je nach Überlebensfähigkeit kann solch eine Abfrage überwunden werden und die Reise wird dann fortgesetzt. Manchmal wird auch ein Gegenstand erforderlich sein, damit die Reise weiter geht. Wenn die Reise nicht weitergeht, läuft die Figur den Weg zurück und ist wieder im Startgebiet und man kann das Ganze dann noch einmal probieren. Insgesamt sind die Wege also kürzer als im Originalspiel. Es gibt kaum einen Weg der länger als 24h geht.

Hat man einen Weg nun komplett beendet merkt sich der Spieler den Weg und kann danach den gleichen Weg schneller beschreiten. Es gibt dann nur noch eine Chance auf einen Fehlschlag. Hin- und Rückweg zählen als zwei unterschiedliche Wege, auch wenn das ein wenig unlogisch klingt.

Im Spiel gibt es die Möglichkeit eine Abkürzung zu erhalten. Das können Karten sein, Wegbeschreibungen beim Wirt. Notizen auf Zetteln oder einfach Dialogoptionen mit NPCs vor Ort. Sobald eine Abkürzung bekannt ist, findet die Reise meist auf direktem Weg statt. Die Spielfigur folgt dann nicht mehr dem grafischen Weg sondern wird eine Abkürzung nehmen. Die Reise geht dann sehr schnell und es gibt keine Fehlschläge mehr.

Desweiteren haben manche Pfade eine Gegenstandsbedingung. Ein Minenfeld lässt sich nur mit einem Metalldetektor durchqueren oder für Treibsand benötigt man Holz zur Überquerung. Klippen und Abhänge lassen sich nur mit Seilen bezwingen. Fehlt der Gegenstand ist es fast unmöglich diesen Weg zu bestreiten. Man muss also ein wenig Vorbereitung treffen.

Auf Reisen gibt es jede Menge Zufallsbegegnungen basierend auf den Werten des Spielers. Je kürzer der Weg, desto weniger Zufallsbegegnungen wird es geben. Das Spiel hat einen Selbsterhaltungsmodul welches dafür sorgt, dass die Chance auf Wasser und Nahrung höher ist, wenn der Spieler lange Zeit nichts findet oder es kritisch wird. Der Spielschwieirigkeitsgrad wäre sonst viel zu hoch. Das Modul lässt sich über die Charaktererstellung einstellen und der Spieler selbst bestimmt wie erbarmungslos das Spiel sein wird.

Treffen sich Figuren auf Reisen kommt es zur Interaktion, also Handel, Dialog oder Kampf. Die Entscheidung liegt beim Spieler. Es gibt maximale Handlungsfreiheit jedoch mit Konsequenzen. Wer also ständig Händler um die Ecke bringt sinkt nicht nur im Ansehen der Mitspieler im Team sondern auch bei den Fraktionen. Kopfgeld und Söldnertruppen machen dem Spieler dann das Leben schwer.

Über das reine Reisen hinaus findet die ganzen Ortsverwaltung auch über die Weltkarte statt. Wie im Original kann man einstellen was produziert wird oder das Lagerinventar einsehen. Man kann Kämpfer zur Verteidigung abstellen oder Produktionsgegenstände installieren, wie Pumpen oder Fallen. Was neu hinzukommt ist die Möglichkeit sogannte Scavenger auf Reisen zu schicken. Je nach Gebiet gibt es die Möglichkeit gezielt nach bestimmten Gegenständen suchen zu lassen, die dann nach X Tagen gefunden werden und dann im Lager erscheinen. Frei nach dem Prinzip: High Risk - High Reward. Der Scavenger macht das aber nicht umsonst, sondern möchte dafür natürlich mit Gegenständen bezahlt werden.

Desweiteren gibt es die Möglichkeit Nahrung und Essen zwischen den Orten zu transportieren. Einmalig eingerichtete Karavanen sorgen dann dafür, das angrenzende Orte ohne Nahrung und Wasser versorgt werden. Dafür muss dann aber eine Figur abgestellt werden, die sich dann auch um nichts anderes kümmern kann.

Orte müssen vor dem ersten Besuch ausgekundschaftet werden. Das kostet etwas Zeit, aber so erfährt der Spieler wie der Ort heißt, welche NPCs und Gefahren es gibt und welcher Fraktion das Gebiet angehört.

Mehr demnächst.
Dateianhänge
Weltkarte mit Pfaden, Orte etc. // Ini Daten für Modding bzw. Finetuning
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von Maschine »

maVado hat geschrieben: 01.10.2024, 13:05
Desweiteren gibt es die Möglichkeit Nahrung und Essen zwischen den Orten zu transportieren. Einmalig eingerichtete Karavanen sorgen dann dafür, das angrenzende Orte ohne Nahrung und Wasser versorgt werden. Dafür muss dann aber eine Figur abgestellt werden, die sich dann auch um nichts anderes kümmern kann.
Kann man das Karavanensystem nicht grundsätzlich auf alle Gegenstände ausweiten? Diese ewigen Transportreisen im Original waren schon ein bissel nervig. Ich meine irgendwo schon gelesen zu haben, dass das Funkgerät eine Voraussetzung für die Steuerung von Produktion und Charakteren an entfernten Orten ist. Das könnte man doch wunderbar kombinieren.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Ich schaue mir das einmal an und falls es einfach umsetzbar ist, kommt es mit auf die Liste. Ansonsten muss es bis Januar warten.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog

Beitrag von maVado »

Devblog #2

Weiter geht es mit den Infos zu 2047.

Gebiete und die Benutzeroberfläche

Wie im Original gibt es die Möglichkeit, in der Gebietsübersicht (Info-Bildschirm) einige Dinge zu erledigen.

Kommen wir gleich zu zwei Dingen, die mich im Original sehr gestört haben.

Viele Sachen sind einfach nicht erklärt und zu manchen Sachen gibt es überhaupt keine Infos. Man muss es einfach ausprobieren und das macht nicht immer Spaß.

Ich muss dann auch immer schmunzeln, wenn ich mir Let's Play Videos zu Burntime anschaue und die Verzweiflung und Frustration steigt. :D

Um es gleich vorweg zu nehmen, die Informationsvermittlung war früher auch anders organisiert. Es gab umfangreiche Handbücher, die das Spiel erklärten und auch bei Burntime gab es eine Testrunde, in der das Spiel grundlegend erklärt wurde, aber leider nicht bis ins letzte Detail.
Heute gibt es leider das Problem des "modernen Publikums" und der durch Social Media antrainierten "Kurzspannungssynapsen", gerade im Bereich YT Shorts und TikTok. Da bekommt man als Gaming-Opa gerne mal den virtuellen Schnuller umgehängt und muss sich durch ein ätzendes Tutorial mit fragwürdigen Entscheidungen quälen und Abweichungen sind quasi nicht erlaubt. Der Spieler darf auf keinen Fall scheitern, er darf keine Fehler machen. Aus Fehlern lernen? - Um Himmels Willen - das ist dann gerne mal "Bad Design" oder schlecht "Balanced" oder einfach nur "Early Access Schrott".

Furchtbar, finde ich, aber ganz ohne Erklärungen geht es natürlich auch nicht.

Und so habe ich mir schon immer Gedanken gemacht, wie ich Informationen an den Mann/die Frau bringe und so ist die Infozeile ein wichtiger Bestandteil der Benutzeroberfläche. Wenn ich mit der Maus über bestimmte Elemente fahre, bekomme ich eine kurze Erklärung dazu. Da das Spiel komplett auf Mehrsprachigkeit ausgelegt ist, kann die Sprache "on-the-fly" gewechselt werden. Alle Texte sind echte Texte und keine Grafiken (was leider bei allen Prototypen der Fall war). Ich nutze auch die Gelegenheit, um Dinge zu erklären, z.B. dass eine Schlange 5 Tagesrationen entspricht. Gewollte Interaktion ist das Stichwort und so reagiert die Maus auch auf alle wichtigen Dinge, so dass der Spieler merkt, wenn er etwas damit machen kann - aber eben nur bis zu einem gewissen Grad.

In den Häusern sieht das anders aus, da ist das Ganze mehr auf Abenteuer ausgelegt. Das Gitter im Hintergrund kann man dann zum Beispiel mit einem Schraubenzieher aufschrauben. Vielleicht verbirgt sich dahinter ein Gegenstand? Eine verschlossene Tür führt in einen Nebenraum? Kein Problem, mit einer Eisenstange lässt sie sich öffnen. Aber dazu später mehr.

Was kann ich in der Gebietsübersicht machen?

Zunächst muss man wissen, dass es pro Gebiet nur ein Gebäude gibt, das der Spieler besetzen kann, das sogenannte Lager. Hat man dieses entdeckt, kann man in der Gebäudeansicht seine Söldner dort stationieren. Im Original hat man diese einfach per Rechtsklick geparkt. Das Lager selbst hat eine bestimmte Anzahl an Inventarplätzen, die man "füllen" kann. Produktionsgegenstände werden nicht mehr in der Stadt in den Gebäuden selbst platziert, sondern in der Gebietsübersicht. Es gibt auch nur noch einen Platz für Wasser und einen für Nahrung. Produziert wird, was in der Stadt machbar ist, z.B. Maden oder Ratten, ein Fangeisen wäre jetzt sinnlos. Die so gesammelten Tagesrationen werden auch nicht gleich in Rattengegenstände umgewandelt, sondern landen erst einmal auf einem Tagesrationszähler. Insgesamt kann man so weniger Leute dort stationieren und muss auch eher auf Klasse statt auf Masse gehen. Alle Figuren auf den Plätzen sind endlich. Theoretisch könnte ich alle Charaktere töten und müsste dann in den Städten Söldner anheuern, die mich in die Stadt begleiten.

Wenn man das Lager durch einen Kampf übernimmt, übernimmt man auch die aktuelle Produktion und alles, was sich darin befindet. Manchmal ist das Lager aber auch noch verschlossen und man muss erst das Schloss knacken oder sich gewaltsam Zutritt verschaffen.

Das Ganze hat nun aus meiner Sicht folgende Vorteile - Diskussionen darüber sind willkommen.

1) Nur weil ich da einen Typen abstelle, heißt das nicht, dass mir alle Gebäude gehören, also auch die Ärzte, Restaurants etc. vor Ort. Das fand ich schon immer unlogisch.
2. Ich möchte auch Aufgaben in das Spiel einbauen. Wenn mir alles gehört, sind Quests ziemlich überflüssig.
3. Häuser die mir nicht gehören kann ich nur einmal plündern, danach finde ich dort nichts mehr.
4. Gebäude, die dem Spieler nicht gehören, werden nach einiger Zeit mit neuen Dingen gefüllt. Ein erneuter Besuch nach einigen Tagen lohnt sich.
5. Nicht alle Häuser sind sinnlos mit Essen vollgestopft. Fand ich auch immer unrealistisch. Irgendwann gammelt das Zeug vor sich hin.

Im Grunde gibt es immer noch die gleichen Gebäude wie im Original. Also Händler, Quellen und so weiter. Auch die gleiche Spielmechanik. Behälter werden mit Wasser gefüllt und so weiter.

Aber viele der Räume haben jetzt z.B. noch einen weiteren Raum, der z.B. durch eine Tür blockiert ist oder durch Bretter. Es gibt viele Interaktionen mit den Räumen selbst. Wenn ich z.B. Werkzeug habe, kann ich z.B. ein Rohr an der Wand entfernen und habe plötzlich ein Eisenrohr im Inventar etc. Ich will nicht zu viel verraten, das soll jeder selbst ausprobieren.

Kommen wir zum Schluss noch einmal auf das Lager zurück. Hier kann man von einem Techniker "Verbesserungen" einbauen lassen. Auch hier will ich nicht zu viel verraten. Ich nenne nur ein paar Dinge: Bett, Werkbank, Fallen, Funkgerät, Minen, Türen etc.

Mehr dazu im Laufe der Woche.

ps. Nächste Woche habe ich Urlaub und ich möchte den Grundstein für die interne Version legen. Mein Ziel ist es, die interne Version bis zum Release von Stalker 2 am 20.11. fertig zu haben, damit ich mir zwei Wochen Urlaub von 2047 nehmen kann! :)
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