2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Moderator: maVado
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Der Spieler gehört keiner Fraktion an. Die Gegner jedoch schon. Im Original gab es die Mitspieler die herumgereist sind und jetzt sind es Teams der Fraktionen, nicht immer mit dem Ziel den Spieler zu töten.
Die Ideen hinter den Fraktionen ist einfach etwas mehr Setting ins Spiel zu bekommen. In der Wüste leben die Nomaden, die mit den Leuten aus den großen Städten nichts am Hut haben usw.
Einige Gegenstände sind Rufgebunden, auch der ein oder andere Dienst in den Städten. Da ich mir nicht sicher bin ob ich es schaffe eine dynamische Welt zu erstellen und auszubalancieren kann man sich das ganze in etwa so vorstellen: Pro Hauptstadt gibt es ca. 10 Orte die jeder Fraktion gehören. Fängt man an diese Orte zu erobern, sinkt der Ruf bei der Fraktion und man wird öfter angegriffen. Die Angriffe hören erst auf, wenn man die Hauptstadt übernommen hat. Dann erhält man selbst die Möglichkeit regelmäßig Truppen loszuschicken. Man kann alleine über Aufgaben und Ruf sammeln auch die Gunst einer Fraktion erlangen. Der Spieler erhält dann Gegenstände als Geschenk beim Reisen durch diese Orte oder Wasser und Nahrung. Auch kann man Truppen von Zeit zu Zeit losschicken. Man wählt selbst den Weg.
Ich bin für jegliche Vorschläge offen. Es wird auch im Spätherbst, nach Release der ersten Versionen, die Möglichkeit geben Quests, Gegenstände und Charaktere ins Spiel zu bringen. Da brauch ich dann die Hilfe der Community.
Die Ideen hinter den Fraktionen ist einfach etwas mehr Setting ins Spiel zu bekommen. In der Wüste leben die Nomaden, die mit den Leuten aus den großen Städten nichts am Hut haben usw.
Einige Gegenstände sind Rufgebunden, auch der ein oder andere Dienst in den Städten. Da ich mir nicht sicher bin ob ich es schaffe eine dynamische Welt zu erstellen und auszubalancieren kann man sich das ganze in etwa so vorstellen: Pro Hauptstadt gibt es ca. 10 Orte die jeder Fraktion gehören. Fängt man an diese Orte zu erobern, sinkt der Ruf bei der Fraktion und man wird öfter angegriffen. Die Angriffe hören erst auf, wenn man die Hauptstadt übernommen hat. Dann erhält man selbst die Möglichkeit regelmäßig Truppen loszuschicken. Man kann alleine über Aufgaben und Ruf sammeln auch die Gunst einer Fraktion erlangen. Der Spieler erhält dann Gegenstände als Geschenk beim Reisen durch diese Orte oder Wasser und Nahrung. Auch kann man Truppen von Zeit zu Zeit losschicken. Man wählt selbst den Weg.
Ich bin für jegliche Vorschläge offen. Es wird auch im Spätherbst, nach Release der ersten Versionen, die Möglichkeit geben Quests, Gegenstände und Charaktere ins Spiel zu bringen. Da brauch ich dann die Hilfe der Community.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Alles klar, verstehe.
Na dann, wird schon passen und durchaus gut etwas mehr Umfang und Möglichkeiten rein zu bringen
Dann wird's auch nicht so schnell Öde, in der Einöde ^^
Ja, mit den Quests mal sehen, hoffe dass sich hier wieder ein paar finden und aktiv werden, die gute Phantasien und Storys dafür bereit haben. Mal sehen ob mir irgendwas einfällt
Na dann, wird schon passen und durchaus gut etwas mehr Umfang und Möglichkeiten rein zu bringen
Dann wird's auch nicht so schnell Öde, in der Einöde ^^
Ja, mit den Quests mal sehen, hoffe dass sich hier wieder ein paar finden und aktiv werden, die gute Phantasien und Storys dafür bereit haben. Mal sehen ob mir irgendwas einfällt
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Hintergründe auf Zufallsbasis mit Interaktion.
In den ersten Versionen gibt es für die aktuellen Hintergründe in Gebäuden mehr Abwechslung. Während es im Original je ein Bild gibt und sich dann dort Gegenstände finden lassen gibt es nun eine gewisse Interaktion. Unten befindet sich mal so ein Beispielfoto im Vergleich zum Original.
Technisches:
Jedem Spiel liegt ein sogenannter Seed zu Grunde. Dieser wird einmalig bei Spielstart generiert. Danach wird jeder Ort mit Gegenständen und Personen bestückt und damit auch indirekt das zufällige Aussehen für jedes Haus. Speichern, Neustarten und Laden hat dann keinen Einfluss mehr auf das Aussehen eines Ortes, das ist dann festgesetzt.
Was will ich damit erreichen?
1. Abwechslung
Auf das Beispiel bezogen wird jede Änderung in der Grafik grundsätzlich als ein einzelnes Objekt behandelt. Es kann also sein das mal ein Stofffetzen dort hängt aber kein Poster oder das Rohr ist kürzer oder es befindet sich kein Wasser auf dem Grund oder der Hintergrund wird garnicht für eine Wasserquelle genutzt usw. Nicht jeder Ort sieht gleich aus.
2. Interaktion
Der Spieler hat die Möglichkeit mit einige Objekte zu interagieren. Fallen die man installiert sieht man grafisch wie z.B. auch eine Pumpe. In Räumen mit vielen Rissen lassen sich auch Maden finden. Löcher am Boden mit Augen deuten auf Ratten hin usw. Das Wasser kann auch kontaminiert sein. Dann muss es z.B. erst abgekocht und gefiltet werden. Es wird Behältnisse und Türen geben die man gewaltsam oder mit Codes öffnen kann. Der ein oder andere Raum erhält noch einen zusätzlichen Raum z.B. über eine Tür oder ähnliches. Es können sich auch Gegner und Fallen in Gebäuden befinden.
Mehr demnächst.
In den ersten Versionen gibt es für die aktuellen Hintergründe in Gebäuden mehr Abwechslung. Während es im Original je ein Bild gibt und sich dann dort Gegenstände finden lassen gibt es nun eine gewisse Interaktion. Unten befindet sich mal so ein Beispielfoto im Vergleich zum Original.
Technisches:
Jedem Spiel liegt ein sogenannter Seed zu Grunde. Dieser wird einmalig bei Spielstart generiert. Danach wird jeder Ort mit Gegenständen und Personen bestückt und damit auch indirekt das zufällige Aussehen für jedes Haus. Speichern, Neustarten und Laden hat dann keinen Einfluss mehr auf das Aussehen eines Ortes, das ist dann festgesetzt.
Was will ich damit erreichen?
1. Abwechslung
Auf das Beispiel bezogen wird jede Änderung in der Grafik grundsätzlich als ein einzelnes Objekt behandelt. Es kann also sein das mal ein Stofffetzen dort hängt aber kein Poster oder das Rohr ist kürzer oder es befindet sich kein Wasser auf dem Grund oder der Hintergrund wird garnicht für eine Wasserquelle genutzt usw. Nicht jeder Ort sieht gleich aus.
2. Interaktion
Der Spieler hat die Möglichkeit mit einige Objekte zu interagieren. Fallen die man installiert sieht man grafisch wie z.B. auch eine Pumpe. In Räumen mit vielen Rissen lassen sich auch Maden finden. Löcher am Boden mit Augen deuten auf Ratten hin usw. Das Wasser kann auch kontaminiert sein. Dann muss es z.B. erst abgekocht und gefiltet werden. Es wird Behältnisse und Türen geben die man gewaltsam oder mit Codes öffnen kann. Der ein oder andere Raum erhält noch einen zusätzlichen Raum z.B. über eine Tür oder ähnliches. Es können sich auch Gegner und Fallen in Gebäuden befinden.
Mehr demnächst.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Ich bin zwei Wochen im Urlaub. Zeit zur Erholung! Es gibt dann mehr Einträge nach meinem Urlaub.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Die Sommerpause ist vorbei. Die Entwicklung geht weiter. Mehr demnächst!
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Ich ziehe hiermit mal einen Schlussstrich unter den bisherigen Log, was jetzt gezeigt wird, ist bereits in der aktuellen Version integriert. Es könnte sich jedoch hier und da noch ändern, wenn ich kein gutes Feedback dazu bekomme.
Ich plane alle zwei Wochen einen Beitrag.
Devblog #1
Burntime 2047 - Scavengers of the Wasteland
Heute zum Thema Reisen:
Nach wie vor gibt es die altbekannte Weltkarte, was hat sich jedoch geändert:
Je nach Ort gibt es eine vorgegebene Anzahl von Pfaden. Diese Pfade zeigen grafisch den Weg zu den nächsten Orten. Einen Klick auf einen angrenzenen Ort startet die Reise dorthin. Der Pfad an sich existiert in drei verschiedenen Varianten. Am Anfang ist jeder Pfad einmalig unbekannt. Unbekannte Pfade haben insgesamt 3 Chancen auf einen Fehlschlag. Je nach Überlebensfähigkeit kann solch eine Abfrage überwunden werden und die Reise wird dann fortgesetzt. Manchmal wird auch ein Gegenstand erforderlich sein, damit die Reise weiter geht. Wenn die Reise nicht weitergeht, läuft die Figur den Weg zurück und ist wieder im Startgebiet und man kann das Ganze dann noch einmal probieren. Insgesamt sind die Wege also kürzer als im Originalspiel. Es gibt kaum einen Weg der länger als 24h geht.
Hat man einen Weg nun komplett beendet merkt sich der Spieler den Weg und kann danach den gleichen Weg schneller beschreiten. Es gibt dann nur noch eine Chance auf einen Fehlschlag. Hin- und Rückweg zählen als zwei unterschiedliche Wege, auch wenn das ein wenig unlogisch klingt.
Im Spiel gibt es die Möglichkeit eine Abkürzung zu erhalten. Das können Karten sein, Wegbeschreibungen beim Wirt. Notizen auf Zetteln oder einfach Dialogoptionen mit NPCs vor Ort. Sobald eine Abkürzung bekannt ist, findet die Reise meist auf direktem Weg statt. Die Spielfigur folgt dann nicht mehr dem grafischen Weg sondern wird eine Abkürzung nehmen. Die Reise geht dann sehr schnell und es gibt keine Fehlschläge mehr.
Desweiteren haben manche Pfade eine Gegenstandsbedingung. Ein Minenfeld lässt sich nur mit einem Metalldetektor durchqueren oder für Treibsand benötigt man Holz zur Überquerung. Klippen und Abhänge lassen sich nur mit Seilen bezwingen. Fehlt der Gegenstand ist es fast unmöglich diesen Weg zu bestreiten. Man muss also ein wenig Vorbereitung treffen.
Auf Reisen gibt es jede Menge Zufallsbegegnungen basierend auf den Werten des Spielers. Je kürzer der Weg, desto weniger Zufallsbegegnungen wird es geben. Das Spiel hat einen Selbsterhaltungsmodul welches dafür sorgt, dass die Chance auf Wasser und Nahrung höher ist, wenn der Spieler lange Zeit nichts findet oder es kritisch wird. Der Spielschwieirigkeitsgrad wäre sonst viel zu hoch. Das Modul lässt sich über die Charaktererstellung einstellen und der Spieler selbst bestimmt wie erbarmungslos das Spiel sein wird.
Treffen sich Figuren auf Reisen kommt es zur Interaktion, also Handel, Dialog oder Kampf. Die Entscheidung liegt beim Spieler. Es gibt maximale Handlungsfreiheit jedoch mit Konsequenzen. Wer also ständig Händler um die Ecke bringt sinkt nicht nur im Ansehen der Mitspieler im Team sondern auch bei den Fraktionen. Kopfgeld und Söldnertruppen machen dem Spieler dann das Leben schwer.
Über das reine Reisen hinaus findet die ganzen Ortsverwaltung auch über die Weltkarte statt. Wie im Original kann man einstellen was produziert wird oder das Lagerinventar einsehen. Man kann Kämpfer zur Verteidigung abstellen oder Produktionsgegenstände installieren, wie Pumpen oder Fallen. Was neu hinzukommt ist die Möglichkeit sogannte Scavenger auf Reisen zu schicken. Je nach Gebiet gibt es die Möglichkeit gezielt nach bestimmten Gegenständen suchen zu lassen, die dann nach X Tagen gefunden werden und dann im Lager erscheinen. Frei nach dem Prinzip: High Risk - High Reward. Der Scavenger macht das aber nicht umsonst, sondern möchte dafür natürlich mit Gegenständen bezahlt werden.
Desweiteren gibt es die Möglichkeit Nahrung und Essen zwischen den Orten zu transportieren. Einmalig eingerichtete Karavanen sorgen dann dafür, das angrenzende Orte ohne Nahrung und Wasser versorgt werden. Dafür muss dann aber eine Figur abgestellt werden, die sich dann auch um nichts anderes kümmern kann.
Orte müssen vor dem ersten Besuch ausgekundschaftet werden. Das kostet etwas Zeit, aber so erfährt der Spieler wie der Ort heißt, welche NPCs und Gefahren es gibt und welcher Fraktion das Gebiet angehört.
Mehr demnächst.
Ich plane alle zwei Wochen einen Beitrag.
Devblog #1
Burntime 2047 - Scavengers of the Wasteland
Heute zum Thema Reisen:
Nach wie vor gibt es die altbekannte Weltkarte, was hat sich jedoch geändert:
- 1. Es gibt eine ganze Reihe von neuen Orten und damit verbundenen Pfaden. Insgesamt bis es 69 Orte, die der Spieler betreten kann. Einige der Orte haben einzigartige neue Grafiken, etwa 1/3. Der Rest ist einfach mehr von der Basis. Die Pfade und Orte sind stehts sichtbar jedoch kann der Spieler nicht von Anfang an alle Wege bestreiten.
- 2. Es gibt anstatt der Mitspieler jede Menge NPCs, die auf diesen Pfaden von Ort zu Ort reisen. Händler, Söldner, Mutanten, Hunde etc. Der ganze Wuselfaktor der in den Orten herrschte wird auf die Weltkarte verlagert.
- 3. Die drei Mitspieler wurden durch drei Fraktionen ersetzt. Diese Fraktionen kontrollieren eine gewisse Anzahl von Orten und das gleich von Anfang an. Drei der Hauptstädte im Spiel gehören jeweils einer Fraktion. Die Fraktionen gehen sich auch gegenseitig auf die Nüsse und sind nicht nur hinter dem Spieler her. Wer am Anfang nur wenige Orte einer Fraktion besetzt und sich dezent im Hintergrund hält wird wenig angegriffen. Das ändert sich, sobald der Spieler aggressiver vorgeht.
- 4. Die Reise auf den Pfaden findet in einzelnen Schritten statt, die aber am Stück abgespielt werden - quasi in Echtzeit. Alle Figuren bewegen sich zeitgleich. Ein solcher Schritt entspricht einer Stunde Spielzeit. Sind 24h Spielzeit herum, kostet das eine TR Wasser und Nahrung. Und zwar jede Figur auf der Karte, nicht nur den Spieler selbst.
- 5. Es gibt Kernzeiten in denen Figuren sich bewegen. Mutanten und Wildtiere bewegen sich meistens in der Dämmerung und Nachts. Der Spieler selbst kann nur von 5 Uhr bis 23 Uhr reisen. Die restliche Zeit gilt der Erholung. Es gibt nur wenige Figuren die alle 24h und damit alle 24 Züge voll ausnutzen können.
- 6. Es gibt einen Tag- und Nachtwechsel, auch grafisch. Tagsüber gibt es Hitzeflimmern dank der Sonnenstrahlung und es kann auch zu Strahlung, sauren Regen oder Unwetter kommen. Diese Felder sind zufällig gesteuert und erscheinen oder bewegen sich über die Karte.
- 7. Reisen in der Dunkelheit ist sehr gefährlich. Einige wenige Gegenstände wie Fackeln oder Taschenlampen ermöglichen ein paar zusätzliche Züge, wenn es darauf ankommt.
- 8. Es gibt keine automatisches Essen und Trinken mehr, die Spielfiguren melden sich im Spiel, wenn Sie Bedürfnisse haben. Wenn man diese zulange ignoriert, dann verlassen sie die Gruppe. Der Spieler hat hier mehr Micro-Management Möglichkeiten
Je nach Ort gibt es eine vorgegebene Anzahl von Pfaden. Diese Pfade zeigen grafisch den Weg zu den nächsten Orten. Einen Klick auf einen angrenzenen Ort startet die Reise dorthin. Der Pfad an sich existiert in drei verschiedenen Varianten. Am Anfang ist jeder Pfad einmalig unbekannt. Unbekannte Pfade haben insgesamt 3 Chancen auf einen Fehlschlag. Je nach Überlebensfähigkeit kann solch eine Abfrage überwunden werden und die Reise wird dann fortgesetzt. Manchmal wird auch ein Gegenstand erforderlich sein, damit die Reise weiter geht. Wenn die Reise nicht weitergeht, läuft die Figur den Weg zurück und ist wieder im Startgebiet und man kann das Ganze dann noch einmal probieren. Insgesamt sind die Wege also kürzer als im Originalspiel. Es gibt kaum einen Weg der länger als 24h geht.
Hat man einen Weg nun komplett beendet merkt sich der Spieler den Weg und kann danach den gleichen Weg schneller beschreiten. Es gibt dann nur noch eine Chance auf einen Fehlschlag. Hin- und Rückweg zählen als zwei unterschiedliche Wege, auch wenn das ein wenig unlogisch klingt.
Im Spiel gibt es die Möglichkeit eine Abkürzung zu erhalten. Das können Karten sein, Wegbeschreibungen beim Wirt. Notizen auf Zetteln oder einfach Dialogoptionen mit NPCs vor Ort. Sobald eine Abkürzung bekannt ist, findet die Reise meist auf direktem Weg statt. Die Spielfigur folgt dann nicht mehr dem grafischen Weg sondern wird eine Abkürzung nehmen. Die Reise geht dann sehr schnell und es gibt keine Fehlschläge mehr.
Desweiteren haben manche Pfade eine Gegenstandsbedingung. Ein Minenfeld lässt sich nur mit einem Metalldetektor durchqueren oder für Treibsand benötigt man Holz zur Überquerung. Klippen und Abhänge lassen sich nur mit Seilen bezwingen. Fehlt der Gegenstand ist es fast unmöglich diesen Weg zu bestreiten. Man muss also ein wenig Vorbereitung treffen.
Auf Reisen gibt es jede Menge Zufallsbegegnungen basierend auf den Werten des Spielers. Je kürzer der Weg, desto weniger Zufallsbegegnungen wird es geben. Das Spiel hat einen Selbsterhaltungsmodul welches dafür sorgt, dass die Chance auf Wasser und Nahrung höher ist, wenn der Spieler lange Zeit nichts findet oder es kritisch wird. Der Spielschwieirigkeitsgrad wäre sonst viel zu hoch. Das Modul lässt sich über die Charaktererstellung einstellen und der Spieler selbst bestimmt wie erbarmungslos das Spiel sein wird.
Treffen sich Figuren auf Reisen kommt es zur Interaktion, also Handel, Dialog oder Kampf. Die Entscheidung liegt beim Spieler. Es gibt maximale Handlungsfreiheit jedoch mit Konsequenzen. Wer also ständig Händler um die Ecke bringt sinkt nicht nur im Ansehen der Mitspieler im Team sondern auch bei den Fraktionen. Kopfgeld und Söldnertruppen machen dem Spieler dann das Leben schwer.
Über das reine Reisen hinaus findet die ganzen Ortsverwaltung auch über die Weltkarte statt. Wie im Original kann man einstellen was produziert wird oder das Lagerinventar einsehen. Man kann Kämpfer zur Verteidigung abstellen oder Produktionsgegenstände installieren, wie Pumpen oder Fallen. Was neu hinzukommt ist die Möglichkeit sogannte Scavenger auf Reisen zu schicken. Je nach Gebiet gibt es die Möglichkeit gezielt nach bestimmten Gegenständen suchen zu lassen, die dann nach X Tagen gefunden werden und dann im Lager erscheinen. Frei nach dem Prinzip: High Risk - High Reward. Der Scavenger macht das aber nicht umsonst, sondern möchte dafür natürlich mit Gegenständen bezahlt werden.
Desweiteren gibt es die Möglichkeit Nahrung und Essen zwischen den Orten zu transportieren. Einmalig eingerichtete Karavanen sorgen dann dafür, das angrenzende Orte ohne Nahrung und Wasser versorgt werden. Dafür muss dann aber eine Figur abgestellt werden, die sich dann auch um nichts anderes kümmern kann.
Orte müssen vor dem ersten Besuch ausgekundschaftet werden. Das kostet etwas Zeit, aber so erfährt der Spieler wie der Ort heißt, welche NPCs und Gefahren es gibt und welcher Fraktion das Gebiet angehört.
Mehr demnächst.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Kann man das Karavanensystem nicht grundsätzlich auf alle Gegenstände ausweiten? Diese ewigen Transportreisen im Original waren schon ein bissel nervig. Ich meine irgendwo schon gelesen zu haben, dass das Funkgerät eine Voraussetzung für die Steuerung von Produktion und Charakteren an entfernten Orten ist. Das könnte man doch wunderbar kombinieren.maVado hat geschrieben: ↑01.10.2024, 13:05
Desweiteren gibt es die Möglichkeit Nahrung und Essen zwischen den Orten zu transportieren. Einmalig eingerichtete Karavanen sorgen dann dafür, das angrenzende Orte ohne Nahrung und Wasser versorgt werden. Dafür muss dann aber eine Figur abgestellt werden, die sich dann auch um nichts anderes kümmern kann.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Ich schaue mir das einmal an und falls es einfach umsetzbar ist, kommt es mit auf die Liste. Ansonsten muss es bis Januar warten.
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Devblog #2
Weiter geht es mit den Infos zu 2047.
Gebiete und die Benutzeroberfläche
Wie im Original gibt es die Möglichkeit, in der Gebietsübersicht (Info-Bildschirm) einige Dinge zu erledigen.
Kommen wir gleich zu zwei Dingen, die mich im Original sehr gestört haben.
Viele Sachen sind einfach nicht erklärt und zu manchen Sachen gibt es überhaupt keine Infos. Man muss es einfach ausprobieren und das macht nicht immer Spaß.
Ich muss dann auch immer schmunzeln, wenn ich mir Let's Play Videos zu Burntime anschaue und die Verzweiflung und Frustration steigt.
Um es gleich vorweg zu nehmen, die Informationsvermittlung war früher auch anders organisiert. Es gab umfangreiche Handbücher, die das Spiel erklärten und auch bei Burntime gab es eine Testrunde, in der das Spiel grundlegend erklärt wurde, aber leider nicht bis ins letzte Detail.
Heute gibt es leider das Problem des "modernen Publikums" und der durch Social Media antrainierten "Kurzspannungssynapsen", gerade im Bereich YT Shorts und TikTok. Da bekommt man als Gaming-Opa gerne mal den virtuellen Schnuller umgehängt und muss sich durch ein ätzendes Tutorial mit fragwürdigen Entscheidungen quälen und Abweichungen sind quasi nicht erlaubt. Der Spieler darf auf keinen Fall scheitern, er darf keine Fehler machen. Aus Fehlern lernen? - Um Himmels Willen - das ist dann gerne mal "Bad Design" oder schlecht "Balanced" oder einfach nur "Early Access Schrott".
Furchtbar, finde ich, aber ganz ohne Erklärungen geht es natürlich auch nicht.
Und so habe ich mir schon immer Gedanken gemacht, wie ich Informationen an den Mann/die Frau bringe und so ist die Infozeile ein wichtiger Bestandteil der Benutzeroberfläche. Wenn ich mit der Maus über bestimmte Elemente fahre, bekomme ich eine kurze Erklärung dazu. Da das Spiel komplett auf Mehrsprachigkeit ausgelegt ist, kann die Sprache "on-the-fly" gewechselt werden. Alle Texte sind echte Texte und keine Grafiken (was leider bei allen Prototypen der Fall war). Ich nutze auch die Gelegenheit, um Dinge zu erklären, z.B. dass eine Schlange 5 Tagesrationen entspricht. Gewollte Interaktion ist das Stichwort und so reagiert die Maus auch auf alle wichtigen Dinge, so dass der Spieler merkt, wenn er etwas damit machen kann - aber eben nur bis zu einem gewissen Grad.
In den Häusern sieht das anders aus, da ist das Ganze mehr auf Abenteuer ausgelegt. Das Gitter im Hintergrund kann man dann zum Beispiel mit einem Schraubenzieher aufschrauben. Vielleicht verbirgt sich dahinter ein Gegenstand? Eine verschlossene Tür führt in einen Nebenraum? Kein Problem, mit einer Eisenstange lässt sie sich öffnen. Aber dazu später mehr.
Was kann ich in der Gebietsübersicht machen?
Zunächst muss man wissen, dass es pro Gebiet nur ein Gebäude gibt, das der Spieler besetzen kann, das sogenannte Lager. Hat man dieses entdeckt, kann man in der Gebäudeansicht seine Söldner dort stationieren. Im Original hat man diese einfach per Rechtsklick geparkt. Das Lager selbst hat eine bestimmte Anzahl an Inventarplätzen, die man "füllen" kann. Produktionsgegenstände werden nicht mehr in der Stadt in den Gebäuden selbst platziert, sondern in der Gebietsübersicht. Es gibt auch nur noch einen Platz für Wasser und einen für Nahrung. Produziert wird, was in der Stadt machbar ist, z.B. Maden oder Ratten, ein Fangeisen wäre jetzt sinnlos. Die so gesammelten Tagesrationen werden auch nicht gleich in Rattengegenstände umgewandelt, sondern landen erst einmal auf einem Tagesrationszähler. Insgesamt kann man so weniger Leute dort stationieren und muss auch eher auf Klasse statt auf Masse gehen. Alle Figuren auf den Plätzen sind endlich. Theoretisch könnte ich alle Charaktere töten und müsste dann in den Städten Söldner anheuern, die mich in die Stadt begleiten.
Wenn man das Lager durch einen Kampf übernimmt, übernimmt man auch die aktuelle Produktion und alles, was sich darin befindet. Manchmal ist das Lager aber auch noch verschlossen und man muss erst das Schloss knacken oder sich gewaltsam Zutritt verschaffen.
Das Ganze hat nun aus meiner Sicht folgende Vorteile - Diskussionen darüber sind willkommen.
1) Nur weil ich da einen Typen abstelle, heißt das nicht, dass mir alle Gebäude gehören, also auch die Ärzte, Restaurants etc. vor Ort. Das fand ich schon immer unlogisch.
2. Ich möchte auch Aufgaben in das Spiel einbauen. Wenn mir alles gehört, sind Quests ziemlich überflüssig.
3. Häuser die mir nicht gehören kann ich nur einmal plündern, danach finde ich dort nichts mehr.
4. Gebäude, die dem Spieler nicht gehören, werden nach einiger Zeit mit neuen Dingen gefüllt. Ein erneuter Besuch nach einigen Tagen lohnt sich.
5. Nicht alle Häuser sind sinnlos mit Essen vollgestopft. Fand ich auch immer unrealistisch. Irgendwann gammelt das Zeug vor sich hin.
Im Grunde gibt es immer noch die gleichen Gebäude wie im Original. Also Händler, Quellen und so weiter. Auch die gleiche Spielmechanik. Behälter werden mit Wasser gefüllt und so weiter.
Aber viele der Räume haben jetzt z.B. noch einen weiteren Raum, der z.B. durch eine Tür blockiert ist oder durch Bretter. Es gibt viele Interaktionen mit den Räumen selbst. Wenn ich z.B. Werkzeug habe, kann ich z.B. ein Rohr an der Wand entfernen und habe plötzlich ein Eisenrohr im Inventar etc. Ich will nicht zu viel verraten, das soll jeder selbst ausprobieren.
Kommen wir zum Schluss noch einmal auf das Lager zurück. Hier kann man von einem Techniker "Verbesserungen" einbauen lassen. Auch hier will ich nicht zu viel verraten. Ich nenne nur ein paar Dinge: Bett, Werkbank, Fallen, Funkgerät, Minen, Türen etc.
Mehr dazu im Laufe der Woche.
ps. Nächste Woche habe ich Urlaub und ich möchte den Grundstein für die interne Version legen. Mein Ziel ist es, die interne Version bis zum Release von Stalker 2 am 20.11. fertig zu haben, damit ich mir zwei Wochen Urlaub von 2047 nehmen kann!
Weiter geht es mit den Infos zu 2047.
Gebiete und die Benutzeroberfläche
Wie im Original gibt es die Möglichkeit, in der Gebietsübersicht (Info-Bildschirm) einige Dinge zu erledigen.
Kommen wir gleich zu zwei Dingen, die mich im Original sehr gestört haben.
Viele Sachen sind einfach nicht erklärt und zu manchen Sachen gibt es überhaupt keine Infos. Man muss es einfach ausprobieren und das macht nicht immer Spaß.
Ich muss dann auch immer schmunzeln, wenn ich mir Let's Play Videos zu Burntime anschaue und die Verzweiflung und Frustration steigt.
Um es gleich vorweg zu nehmen, die Informationsvermittlung war früher auch anders organisiert. Es gab umfangreiche Handbücher, die das Spiel erklärten und auch bei Burntime gab es eine Testrunde, in der das Spiel grundlegend erklärt wurde, aber leider nicht bis ins letzte Detail.
Heute gibt es leider das Problem des "modernen Publikums" und der durch Social Media antrainierten "Kurzspannungssynapsen", gerade im Bereich YT Shorts und TikTok. Da bekommt man als Gaming-Opa gerne mal den virtuellen Schnuller umgehängt und muss sich durch ein ätzendes Tutorial mit fragwürdigen Entscheidungen quälen und Abweichungen sind quasi nicht erlaubt. Der Spieler darf auf keinen Fall scheitern, er darf keine Fehler machen. Aus Fehlern lernen? - Um Himmels Willen - das ist dann gerne mal "Bad Design" oder schlecht "Balanced" oder einfach nur "Early Access Schrott".
Furchtbar, finde ich, aber ganz ohne Erklärungen geht es natürlich auch nicht.
Und so habe ich mir schon immer Gedanken gemacht, wie ich Informationen an den Mann/die Frau bringe und so ist die Infozeile ein wichtiger Bestandteil der Benutzeroberfläche. Wenn ich mit der Maus über bestimmte Elemente fahre, bekomme ich eine kurze Erklärung dazu. Da das Spiel komplett auf Mehrsprachigkeit ausgelegt ist, kann die Sprache "on-the-fly" gewechselt werden. Alle Texte sind echte Texte und keine Grafiken (was leider bei allen Prototypen der Fall war). Ich nutze auch die Gelegenheit, um Dinge zu erklären, z.B. dass eine Schlange 5 Tagesrationen entspricht. Gewollte Interaktion ist das Stichwort und so reagiert die Maus auch auf alle wichtigen Dinge, so dass der Spieler merkt, wenn er etwas damit machen kann - aber eben nur bis zu einem gewissen Grad.
In den Häusern sieht das anders aus, da ist das Ganze mehr auf Abenteuer ausgelegt. Das Gitter im Hintergrund kann man dann zum Beispiel mit einem Schraubenzieher aufschrauben. Vielleicht verbirgt sich dahinter ein Gegenstand? Eine verschlossene Tür führt in einen Nebenraum? Kein Problem, mit einer Eisenstange lässt sie sich öffnen. Aber dazu später mehr.
Was kann ich in der Gebietsübersicht machen?
Zunächst muss man wissen, dass es pro Gebiet nur ein Gebäude gibt, das der Spieler besetzen kann, das sogenannte Lager. Hat man dieses entdeckt, kann man in der Gebäudeansicht seine Söldner dort stationieren. Im Original hat man diese einfach per Rechtsklick geparkt. Das Lager selbst hat eine bestimmte Anzahl an Inventarplätzen, die man "füllen" kann. Produktionsgegenstände werden nicht mehr in der Stadt in den Gebäuden selbst platziert, sondern in der Gebietsübersicht. Es gibt auch nur noch einen Platz für Wasser und einen für Nahrung. Produziert wird, was in der Stadt machbar ist, z.B. Maden oder Ratten, ein Fangeisen wäre jetzt sinnlos. Die so gesammelten Tagesrationen werden auch nicht gleich in Rattengegenstände umgewandelt, sondern landen erst einmal auf einem Tagesrationszähler. Insgesamt kann man so weniger Leute dort stationieren und muss auch eher auf Klasse statt auf Masse gehen. Alle Figuren auf den Plätzen sind endlich. Theoretisch könnte ich alle Charaktere töten und müsste dann in den Städten Söldner anheuern, die mich in die Stadt begleiten.
Wenn man das Lager durch einen Kampf übernimmt, übernimmt man auch die aktuelle Produktion und alles, was sich darin befindet. Manchmal ist das Lager aber auch noch verschlossen und man muss erst das Schloss knacken oder sich gewaltsam Zutritt verschaffen.
Das Ganze hat nun aus meiner Sicht folgende Vorteile - Diskussionen darüber sind willkommen.
1) Nur weil ich da einen Typen abstelle, heißt das nicht, dass mir alle Gebäude gehören, also auch die Ärzte, Restaurants etc. vor Ort. Das fand ich schon immer unlogisch.
2. Ich möchte auch Aufgaben in das Spiel einbauen. Wenn mir alles gehört, sind Quests ziemlich überflüssig.
3. Häuser die mir nicht gehören kann ich nur einmal plündern, danach finde ich dort nichts mehr.
4. Gebäude, die dem Spieler nicht gehören, werden nach einiger Zeit mit neuen Dingen gefüllt. Ein erneuter Besuch nach einigen Tagen lohnt sich.
5. Nicht alle Häuser sind sinnlos mit Essen vollgestopft. Fand ich auch immer unrealistisch. Irgendwann gammelt das Zeug vor sich hin.
Im Grunde gibt es immer noch die gleichen Gebäude wie im Original. Also Händler, Quellen und so weiter. Auch die gleiche Spielmechanik. Behälter werden mit Wasser gefüllt und so weiter.
Aber viele der Räume haben jetzt z.B. noch einen weiteren Raum, der z.B. durch eine Tür blockiert ist oder durch Bretter. Es gibt viele Interaktionen mit den Räumen selbst. Wenn ich z.B. Werkzeug habe, kann ich z.B. ein Rohr an der Wand entfernen und habe plötzlich ein Eisenrohr im Inventar etc. Ich will nicht zu viel verraten, das soll jeder selbst ausprobieren.
Kommen wir zum Schluss noch einmal auf das Lager zurück. Hier kann man von einem Techniker "Verbesserungen" einbauen lassen. Auch hier will ich nicht zu viel verraten. Ich nenne nur ein paar Dinge: Bett, Werkbank, Fallen, Funkgerät, Minen, Türen etc.
Mehr dazu im Laufe der Woche.
ps. Nächste Woche habe ich Urlaub und ich möchte den Grundstein für die interne Version legen. Mein Ziel ist es, die interne Version bis zum Release von Stalker 2 am 20.11. fertig zu haben, damit ich mir zwei Wochen Urlaub von 2047 nehmen kann!
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Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Devblog #3
Auf dem neuen Infobildschirm gibt es nun eine kleine Vorschau des Gebietes. Oben links erscheint das Warnsymbol, das es auch schon im Original gab. Es gibt zwei neue Warnungen, eine für Biohazard und eine für Landminen.
Minen --> Blutungen - -15% Gesundheit pro Tag - 3 Tage
Gas --> CO2-Vergiftung - Reflexe und Trefferchance im Kampf -50% - 7 Tage
Strahlung --> Strahlenkrankheit - -1 TR Wasser und Nahrung pro Tag -5% Gesundheit pro Tag - 14 Tage
Substanzen --> Zerfetzte Gliedmaßen - Reisezeit +50% - 5 Tage
Wer also trotz Warnung durch ein vermintes Gebiet läuft und Pech hat und eine Mine auslöst, hat die Chance, das jeder einzelne Charakter im Team die Verletzung erleidet. Diese bleibt dann für einige Tage bestehen und kann nur durch einen Arzt behandelt werden. Es wird allerdings auch Medikamente und Bandagen geben, die man teuer eintauschen kann um die Zeit zu veringern. Komplett entfernen geht nur in den jeweiligen Hauptstädten.
Die Gummistiefel und Handschuhe dienen nun als Basisschutz vor Substanzen die in versuchten Gebieten zu finden sind. Beim Durchlaufen erleidet der Spieler Verätzungen, die nur damit zu verhindern sind. Es wird auch Gebäude geben, die im Innenraum Verseuchungen haben. Um die dort gelagerten Gegenstände aufzunehmen benötigt man Handschuhe. Die Idee dahinter ist, dass ich in den neu hinzugefügten Gebieten einzelne Bereiche geschaffen habe, die nur so erreichbar sind. Ich will den Spieler animieren später noch einmal wiederzukommen, wenn die passende Ausrüstung gefunden ist. High Risk - Hig Reward.
Der reine Gebietsstatus lässt sich später auch auf einzelne Gebäude anwenden, es kann also sein, das Gebäude vermint sind oder unter Gas stehen.
Für Gebäude gibt es keine Hinweisschilder, jedoch einmalig Soundeffekte der typischen Art und Weise (Geiger Zähler, "blubbern", Husten & Piepen).
Links unten gibt es eine Auflistung der im Ort stationierten Söldner. Im Gegenzug zum Original hier als Textpassage. Vielleicht nehme ich dort später die neu gezeichneten Figuren.
In die beiden Slots in der Mitte lassen sich nun die verschiedenen Fallen und Pumpen legen, die den Ort dann mit Nahrung und Wasser versorgen. Rechts daneben kann man wie gewohnt die Lebensmittel durschalten und schauen ob Tagesrationen produziert wurden. Diese bleiben auch erhalten, wenn man die Produktion umstellt. Wird eine Rattenfalle installiert und man hat vorher 12 TR Maden gesammeln, dann kann man auf die Maden zugreifen und diese auch jederzeit mitnehmen.
Ganz rechts befindet sich das Lager im Lager selbst und dort befinden sich alle Gegenstände, die der Spieler dahin geräumt hat. Das Lager ist nun begrenzt, meist auf 16 Plätze, die aber nicht mehr durch Nahrung "zugemüllt" werden. Alles was im Gebiet sonst noch so herumliegt muss eingesammelt und eingelagert werden, sonst ist es irgendwann weg. Beim nächsten Besuch kann schon etwas anderes herumliegen oder in den Gebäuden sein. Die Spielwelt ist da dynamisch. Jedes Gebäude hat einen Tageszähler. Sobald es "gelootet" wurde, startet ein Countdown und nach einiger Zeit gibt es dort vielleicht neue Gegenstände. Der Zyklus wiederholt sich dann in Abständen.
Die vielleicht größtere Neuerung ist, dass man nun von der Weltkarte aus Gegenstände vom Inventar ins Lager und umgekehrt verschieben kann. Man muss den Ort nicht mehr aktiv Besuchen, wenn man auf der Durchreise ist. Es einen neuen Gegenstand, den Eimer. Er sammelt bis zu 12 Tagesrationen an Wasser, die der Spieler auch aus der Weltkarte heraus abrufen kann. Der Eimer wird immer zuerst befüllt, dann die restlichen leeren Flaschen am Brunnen (falls vorhanden), dann der Brunnen selbst, bis zum jeweiligen Maximalwert. Flaschen am Brunnen abstellen bringt jetzt nichts mehr, diese können anderen Figuren einfach mitnehmen. Alles läuft jetzt über das Lager.
Die Person die abkommandiert wurde kümmert sich also um die Produktion, Wassertransport zum Lager und um die Bewachung. Grundsätzlich kann man auch nur Ärzte oder Techniker im Lager parken, sie sind aber sehr schlechte Kämpfer.
Oben rechts erkennt man ob das Funkgerät installiert ist. Sobald das Funkgerät installiert ist und der Spieler selbst ein Funkgerät dabei hat, kann man über die Weltkarte die Ortsinformation abrufen. So könnte man nachschauen was im Lager ist oder die Produktion umstellen. Zusätzlich gibt es ja noch zwei neue Berufe im Spiel, die für die Funkgeräte Funktion geschaffen wurden.
1. Der Plünderer
Der Plünderer kann den bereits erforschten Ort erneut durchsuchen und lagert die gefundenen Gegenstände dann im Lager ein. das ganze dauert 24h und kostet abschließend eine Batterie (der Plünderer meldet sich dann beim Spieler [vorausgesetzt man hat ein Funkgerät dabei - wird im Inventar installiert])
Den Plünderer kann man auch explizit auf die Suche nach einem bestimmten Gegenstand schicken. Die Qualität der Gegenstände richtet sich nach der Erfahrung der Figur. Der Plünderer schlägt maximal 5 Gegenstände vor, je nach Erfahrung und sobald der Spieler sich für einen davon entschieden hat wird der Preis in Tagesrationen an Wasser und Nahrung angezeigt und die Figur kann dann losgeschickt werden. Einfache Gegenstände findet der Plünderer in 24h. Für höherwertige Gegenstände benötigt er bis zu 5 Tage. Nahrung und Wasser müssen vorhanden sein. Hat er den Gegenstand gefunden, meldet er sich beim Spieler (kostet wieder eine Batterie in Vorkasse).
2. Der Händler
Reisende Händler erscheinen manchmal im Ort und sind dort für 7 Tage zeitlich stationiert. Danach bewegen sich die Händler über die Weltkarte von Ort zu Ort. Händler kontaktieren den Spieler immer dann, wenn im Lager ein Funkgerät vorhanden ist. Nimmt der Spieler das Handelsangebot an, kostet der Dialog eine Batterie und der Spieler kann Gegenstände aus dem Lager mit der Figur handeln.
Der Händler kann auch Gegenstände aus dem Lager an einen anderen Ort bringen. Jeder bereits eroberte Ort mit Lager kann angesteuert werden. Dazu legt der Spieler die Gegenstände ins Lagerfenster des Händlers und wählt die Zielroute aus. Der Händler macht sich dann umgehend auf den Weg und liefert die Gegenstände dort ab. Wieviel Gegenstände transportiert werden und was die Kosten dafür sind hängt von der Erfahrung des Händlers ab.
Optional kann er auch einfach Tagesrationen an Wasser und Nahrung von Ort zu Ort bringen und so Gebiete versorgen, die keine eigene Produktion haben.
Abschließend sei noch zu erwähnen, dass alle Figuren nur ein Leben haben, es kann also sein, dass ein Händler unterwegs auf ein Rudel Wölfe trifft und im Kampf stirbt, die Gegenstände sind dann verloren. Getötete Figuren bleiben für 1-3 Tage auf der Weltkarte als kleine Grabstein-Symbole stehen und können geplündert werden, danach sind die Sachen aber für immer weg. Man sollte sich also gut überlegen ob man einen Händler quer über die Weltkarte schickt.
Mehr die Woche.
Auf dem neuen Infobildschirm gibt es nun eine kleine Vorschau des Gebietes. Oben links erscheint das Warnsymbol, das es auch schon im Original gab. Es gibt zwei neue Warnungen, eine für Biohazard und eine für Landminen.
Minen --> Blutungen - -15% Gesundheit pro Tag - 3 Tage
Gas --> CO2-Vergiftung - Reflexe und Trefferchance im Kampf -50% - 7 Tage
Strahlung --> Strahlenkrankheit - -1 TR Wasser und Nahrung pro Tag -5% Gesundheit pro Tag - 14 Tage
Substanzen --> Zerfetzte Gliedmaßen - Reisezeit +50% - 5 Tage
Wer also trotz Warnung durch ein vermintes Gebiet läuft und Pech hat und eine Mine auslöst, hat die Chance, das jeder einzelne Charakter im Team die Verletzung erleidet. Diese bleibt dann für einige Tage bestehen und kann nur durch einen Arzt behandelt werden. Es wird allerdings auch Medikamente und Bandagen geben, die man teuer eintauschen kann um die Zeit zu veringern. Komplett entfernen geht nur in den jeweiligen Hauptstädten.
Die Gummistiefel und Handschuhe dienen nun als Basisschutz vor Substanzen die in versuchten Gebieten zu finden sind. Beim Durchlaufen erleidet der Spieler Verätzungen, die nur damit zu verhindern sind. Es wird auch Gebäude geben, die im Innenraum Verseuchungen haben. Um die dort gelagerten Gegenstände aufzunehmen benötigt man Handschuhe. Die Idee dahinter ist, dass ich in den neu hinzugefügten Gebieten einzelne Bereiche geschaffen habe, die nur so erreichbar sind. Ich will den Spieler animieren später noch einmal wiederzukommen, wenn die passende Ausrüstung gefunden ist. High Risk - Hig Reward.
Der reine Gebietsstatus lässt sich später auch auf einzelne Gebäude anwenden, es kann also sein, das Gebäude vermint sind oder unter Gas stehen.
Für Gebäude gibt es keine Hinweisschilder, jedoch einmalig Soundeffekte der typischen Art und Weise (Geiger Zähler, "blubbern", Husten & Piepen).
Links unten gibt es eine Auflistung der im Ort stationierten Söldner. Im Gegenzug zum Original hier als Textpassage. Vielleicht nehme ich dort später die neu gezeichneten Figuren.
In die beiden Slots in der Mitte lassen sich nun die verschiedenen Fallen und Pumpen legen, die den Ort dann mit Nahrung und Wasser versorgen. Rechts daneben kann man wie gewohnt die Lebensmittel durschalten und schauen ob Tagesrationen produziert wurden. Diese bleiben auch erhalten, wenn man die Produktion umstellt. Wird eine Rattenfalle installiert und man hat vorher 12 TR Maden gesammeln, dann kann man auf die Maden zugreifen und diese auch jederzeit mitnehmen.
Ganz rechts befindet sich das Lager im Lager selbst und dort befinden sich alle Gegenstände, die der Spieler dahin geräumt hat. Das Lager ist nun begrenzt, meist auf 16 Plätze, die aber nicht mehr durch Nahrung "zugemüllt" werden. Alles was im Gebiet sonst noch so herumliegt muss eingesammelt und eingelagert werden, sonst ist es irgendwann weg. Beim nächsten Besuch kann schon etwas anderes herumliegen oder in den Gebäuden sein. Die Spielwelt ist da dynamisch. Jedes Gebäude hat einen Tageszähler. Sobald es "gelootet" wurde, startet ein Countdown und nach einiger Zeit gibt es dort vielleicht neue Gegenstände. Der Zyklus wiederholt sich dann in Abständen.
Die vielleicht größtere Neuerung ist, dass man nun von der Weltkarte aus Gegenstände vom Inventar ins Lager und umgekehrt verschieben kann. Man muss den Ort nicht mehr aktiv Besuchen, wenn man auf der Durchreise ist. Es einen neuen Gegenstand, den Eimer. Er sammelt bis zu 12 Tagesrationen an Wasser, die der Spieler auch aus der Weltkarte heraus abrufen kann. Der Eimer wird immer zuerst befüllt, dann die restlichen leeren Flaschen am Brunnen (falls vorhanden), dann der Brunnen selbst, bis zum jeweiligen Maximalwert. Flaschen am Brunnen abstellen bringt jetzt nichts mehr, diese können anderen Figuren einfach mitnehmen. Alles läuft jetzt über das Lager.
Die Person die abkommandiert wurde kümmert sich also um die Produktion, Wassertransport zum Lager und um die Bewachung. Grundsätzlich kann man auch nur Ärzte oder Techniker im Lager parken, sie sind aber sehr schlechte Kämpfer.
Oben rechts erkennt man ob das Funkgerät installiert ist. Sobald das Funkgerät installiert ist und der Spieler selbst ein Funkgerät dabei hat, kann man über die Weltkarte die Ortsinformation abrufen. So könnte man nachschauen was im Lager ist oder die Produktion umstellen. Zusätzlich gibt es ja noch zwei neue Berufe im Spiel, die für die Funkgeräte Funktion geschaffen wurden.
1. Der Plünderer
Der Plünderer kann den bereits erforschten Ort erneut durchsuchen und lagert die gefundenen Gegenstände dann im Lager ein. das ganze dauert 24h und kostet abschließend eine Batterie (der Plünderer meldet sich dann beim Spieler [vorausgesetzt man hat ein Funkgerät dabei - wird im Inventar installiert])
Den Plünderer kann man auch explizit auf die Suche nach einem bestimmten Gegenstand schicken. Die Qualität der Gegenstände richtet sich nach der Erfahrung der Figur. Der Plünderer schlägt maximal 5 Gegenstände vor, je nach Erfahrung und sobald der Spieler sich für einen davon entschieden hat wird der Preis in Tagesrationen an Wasser und Nahrung angezeigt und die Figur kann dann losgeschickt werden. Einfache Gegenstände findet der Plünderer in 24h. Für höherwertige Gegenstände benötigt er bis zu 5 Tage. Nahrung und Wasser müssen vorhanden sein. Hat er den Gegenstand gefunden, meldet er sich beim Spieler (kostet wieder eine Batterie in Vorkasse).
2. Der Händler
Reisende Händler erscheinen manchmal im Ort und sind dort für 7 Tage zeitlich stationiert. Danach bewegen sich die Händler über die Weltkarte von Ort zu Ort. Händler kontaktieren den Spieler immer dann, wenn im Lager ein Funkgerät vorhanden ist. Nimmt der Spieler das Handelsangebot an, kostet der Dialog eine Batterie und der Spieler kann Gegenstände aus dem Lager mit der Figur handeln.
Der Händler kann auch Gegenstände aus dem Lager an einen anderen Ort bringen. Jeder bereits eroberte Ort mit Lager kann angesteuert werden. Dazu legt der Spieler die Gegenstände ins Lagerfenster des Händlers und wählt die Zielroute aus. Der Händler macht sich dann umgehend auf den Weg und liefert die Gegenstände dort ab. Wieviel Gegenstände transportiert werden und was die Kosten dafür sind hängt von der Erfahrung des Händlers ab.
Optional kann er auch einfach Tagesrationen an Wasser und Nahrung von Ort zu Ort bringen und so Gebiete versorgen, die keine eigene Produktion haben.
Abschließend sei noch zu erwähnen, dass alle Figuren nur ein Leben haben, es kann also sein, dass ein Händler unterwegs auf ein Rudel Wölfe trifft und im Kampf stirbt, die Gegenstände sind dann verloren. Getötete Figuren bleiben für 1-3 Tage auf der Weltkarte als kleine Grabstein-Symbole stehen und können geplündert werden, danach sind die Sachen aber für immer weg. Man sollte sich also gut überlegen ob man einen Händler quer über die Weltkarte schickt.
Mehr die Woche.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Kurz Nachtrag:
Es gibt drei Währungen im Spiel.
Munition, kann gesammelt werden und ist kein aktiver Inventargegenstand mehr. Damit kann das Gewehr und die Pistole geladen werden, eine sehr starke Waffe um starke Gegner im Kampf zu bezwingen.
Batterien, können auch gesammelt werden und werden für die Benutzung von Funkgeräten verbraucht.
Gold, als Handelsgegenstand im Original wertlos, jedoch nicht für die Kirche. Im Kloster beim Priester kann man sein Gewissen rein waschen und dort sein Karma wiederherstellen, natürlich nur gegen Barren. Einen Nachteil hat das aber, der Preis je Läuterung steigt. Man kann sich also nicht unendlich oft von seinen schlechten Taten reinwaschen. Man kann nur negative Punkte entfernen lassen.
Edit: Wie funktioniert das mit dem Karma?
Gute Taten geben dem Spieler Karmapunkte hinzu, schlechte Taten entfernen Karma Punkte. Die Spanne geht von -9 bis +9 und jeder Spieler hat einen Schwellenwert.
Hat der Spieler einen Wert von z.B. +3 und der Techniker hat aber +5 Karma, so kann er nicht angeworben werden. Die Söldner stellen dies per Dialog klar. Hat der Spieler nun +6 erreicht, kommt der Techniker mit und bleibt solange im Team, bis der Wert wieder unter 5 fällt. Auch das wird per Dialog verkündet.
Zeitgleich gibt es noch einen sogenannten RED-Flag Zähler. Der liegt meist irgendwo zwischen 3 und 5. Das ist die Anzahl der schlechten Taten, die ein Spieler verzeiht, bevor er die Gruppe verlässt und auch alle Gegenstände in seinem Inventar mitnimmt. Auch hier gibt es eine Rückmeldung im Spiel.
Der RED-Flag Bereich gilt nur für Werte unter +6, sobald der Spieler sich zwischen +7 und +9 bewegt kann er gelegentlich schlechte Dinge machen, ohne das die Mitspieler ihm das übel nehmen. Der Spieler ist ja sonst ein "Feiner Kerl".
Das gleiche gilt für den unteren Bereich von -7 bis -9. Wer mordend und plündernd von Ort zu Ort zieht und entsprechende Mitspieler dabei hat, die sich an nichts stören, wird da keine Probleme bekommen. Die Mitspieler hauen dann eher ab wenn der plötzliche Sinneswandel kommt.
Es gibt drei Währungen im Spiel.
Munition, kann gesammelt werden und ist kein aktiver Inventargegenstand mehr. Damit kann das Gewehr und die Pistole geladen werden, eine sehr starke Waffe um starke Gegner im Kampf zu bezwingen.
Batterien, können auch gesammelt werden und werden für die Benutzung von Funkgeräten verbraucht.
Gold, als Handelsgegenstand im Original wertlos, jedoch nicht für die Kirche. Im Kloster beim Priester kann man sein Gewissen rein waschen und dort sein Karma wiederherstellen, natürlich nur gegen Barren. Einen Nachteil hat das aber, der Preis je Läuterung steigt. Man kann sich also nicht unendlich oft von seinen schlechten Taten reinwaschen. Man kann nur negative Punkte entfernen lassen.
Edit: Wie funktioniert das mit dem Karma?
Gute Taten geben dem Spieler Karmapunkte hinzu, schlechte Taten entfernen Karma Punkte. Die Spanne geht von -9 bis +9 und jeder Spieler hat einen Schwellenwert.
Hat der Spieler einen Wert von z.B. +3 und der Techniker hat aber +5 Karma, so kann er nicht angeworben werden. Die Söldner stellen dies per Dialog klar. Hat der Spieler nun +6 erreicht, kommt der Techniker mit und bleibt solange im Team, bis der Wert wieder unter 5 fällt. Auch das wird per Dialog verkündet.
Zeitgleich gibt es noch einen sogenannten RED-Flag Zähler. Der liegt meist irgendwo zwischen 3 und 5. Das ist die Anzahl der schlechten Taten, die ein Spieler verzeiht, bevor er die Gruppe verlässt und auch alle Gegenstände in seinem Inventar mitnimmt. Auch hier gibt es eine Rückmeldung im Spiel.
Der RED-Flag Bereich gilt nur für Werte unter +6, sobald der Spieler sich zwischen +7 und +9 bewegt kann er gelegentlich schlechte Dinge machen, ohne das die Mitspieler ihm das übel nehmen. Der Spieler ist ja sonst ein "Feiner Kerl".
Das gleiche gilt für den unteren Bereich von -7 bis -9. Wer mordend und plündernd von Ort zu Ort zieht und entsprechende Mitspieler dabei hat, die sich an nichts stören, wird da keine Probleme bekommen. Die Mitspieler hauen dann eher ab wenn der plötzliche Sinneswandel kommt.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Ich bin gespannt, wie sich das mit den Währungen spielt. Ein Munitionssäckchen kommt einem Geldbeutel schon sehr nahe.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Heute möchte ich kurz auf drei Punkte meiner Featureliste eingehen.
Ein narratives Reisesystem mit mehr Interaktion auf den Reisen und echten Entscheidungen
Die größte Inspiration dazu gab es von Home Behind 1 und 2, das sind Spiele auf denen der Spieler sich aktiv auf der Flucht befindet und bei der jede Entscheidung direkten Einfluss auf die Moral und den Zustand des Spielers und seines Teams (Teil 2) hat. Dazu hat jeder Pfad Felder, die Ereignisse auslösen können, ähnlich wie bei einem Brettspiel. Es kann durchaus passieren, dass auf der ganzen Route nichts passiert und beim Rückweg sind dann die Ereignisse überschlagen.
Das ganze System lässt sich aktuell steuern und beim Spielstart wird es mehr positive Ereignisse geben. Je weiter der Spieler dem Spielziel kommt, desto schwieriger werden die Begegnungen. Der Spieler ist dann meist aber schon gut ausgestattet und hat die meisten Basisgegenstände dabei. Viele Ereignisse sind auch an bestimmte Gebiete gebunden. Überfälle von Hunden gibt es z.B. eher in den Waldgebieten. Treibsand nur in der Wüste, ebenso tote Reisende. In Gebirgen wird öfter die Geschicklichkeit getestet und man benötigt ein Seil um nicht ständig Probleme zu bekommen.
Dann gibt es noch eine sogenannte SOS Mechanik. Sollte der Spieler kurz vor dem Verdursten sein, dann wird er auf einen Brunnen treffen und auch etwas Nahrung finden. Die Mechanik greift einmalig alle 7 Tage und verschafft dem Spieler nicht mehr als 2-3 Tage zum Überleben.
Neue Gegenstände und Kombinationen
Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube ich habe die aktuelle Gegenstandsgrafiken schon im Forum veröffentlicht. Es gibt einen neuen Typ für den Rucksack. Standardmäßig ist der Spieler mit 6 Inventarplätzen unterwegs. Wie im Original kann man hier Gegenstände lagern. Früher gab es noch Felder für Gegenstände die ausgerüstet werden konnten, die gibt es jetzt nicht mehr. Wie im Original kann man per Rechtsklick die Dinge "Anlegen".
Das Problem mit den Ausrüstungsfächern wäre gewesen, die auch komplett alle mit sinnvollen Gegenstände zu füllen. Zuviel Arbeit.
Neben Tabletten und Bandagen gibt es noch die ein oder andere neue Waffe und eine Pistole, die gebaut werden kann. Das Gewehr muss weiterhin gefunden werden und ist in Kombination mit der Muniton auch eine der wenigen Waffen, die starke Gegner rechtzeitig ausschalten können. Das Kampfmodul ist noch nicht zu 100% fertig, deswegen möchte ich zu den Waffen noch nicht mehr sagen.
Gegenstände mit Haltbarkeit und Zweck
Es gibt einige Gegenstände als Variation. z.B. verdorbenes Fleisch oder eine verfaulte Ratte. Alle Gegenstände aus dem Original haben auch einen Verwendungszweck bekommen und sind ins Crafting integriert.
Viele Gegenstände haben zudem eine Chance eine höher wertige Aktion bei Benutzung auszulösen, das hängt stark von der Qualität des Gegenstandes ab. Was ich genau damit meine, werde ich in den nächsten Wochen hier schreiben.
Ein narratives Reisesystem mit mehr Interaktion auf den Reisen und echten Entscheidungen
Die größte Inspiration dazu gab es von Home Behind 1 und 2, das sind Spiele auf denen der Spieler sich aktiv auf der Flucht befindet und bei der jede Entscheidung direkten Einfluss auf die Moral und den Zustand des Spielers und seines Teams (Teil 2) hat. Dazu hat jeder Pfad Felder, die Ereignisse auslösen können, ähnlich wie bei einem Brettspiel. Es kann durchaus passieren, dass auf der ganzen Route nichts passiert und beim Rückweg sind dann die Ereignisse überschlagen.
Das ganze System lässt sich aktuell steuern und beim Spielstart wird es mehr positive Ereignisse geben. Je weiter der Spieler dem Spielziel kommt, desto schwieriger werden die Begegnungen. Der Spieler ist dann meist aber schon gut ausgestattet und hat die meisten Basisgegenstände dabei. Viele Ereignisse sind auch an bestimmte Gebiete gebunden. Überfälle von Hunden gibt es z.B. eher in den Waldgebieten. Treibsand nur in der Wüste, ebenso tote Reisende. In Gebirgen wird öfter die Geschicklichkeit getestet und man benötigt ein Seil um nicht ständig Probleme zu bekommen.
Dann gibt es noch eine sogenannte SOS Mechanik. Sollte der Spieler kurz vor dem Verdursten sein, dann wird er auf einen Brunnen treffen und auch etwas Nahrung finden. Die Mechanik greift einmalig alle 7 Tage und verschafft dem Spieler nicht mehr als 2-3 Tage zum Überleben.
Neue Gegenstände und Kombinationen
Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube ich habe die aktuelle Gegenstandsgrafiken schon im Forum veröffentlicht. Es gibt einen neuen Typ für den Rucksack. Standardmäßig ist der Spieler mit 6 Inventarplätzen unterwegs. Wie im Original kann man hier Gegenstände lagern. Früher gab es noch Felder für Gegenstände die ausgerüstet werden konnten, die gibt es jetzt nicht mehr. Wie im Original kann man per Rechtsklick die Dinge "Anlegen".
Das Problem mit den Ausrüstungsfächern wäre gewesen, die auch komplett alle mit sinnvollen Gegenstände zu füllen. Zuviel Arbeit.
Neben Tabletten und Bandagen gibt es noch die ein oder andere neue Waffe und eine Pistole, die gebaut werden kann. Das Gewehr muss weiterhin gefunden werden und ist in Kombination mit der Muniton auch eine der wenigen Waffen, die starke Gegner rechtzeitig ausschalten können. Das Kampfmodul ist noch nicht zu 100% fertig, deswegen möchte ich zu den Waffen noch nicht mehr sagen.
Gegenstände mit Haltbarkeit und Zweck
Es gibt einige Gegenstände als Variation. z.B. verdorbenes Fleisch oder eine verfaulte Ratte. Alle Gegenstände aus dem Original haben auch einen Verwendungszweck bekommen und sind ins Crafting integriert.
Viele Gegenstände haben zudem eine Chance eine höher wertige Aktion bei Benutzung auszulösen, das hängt stark von der Qualität des Gegenstandes ab. Was ich genau damit meine, werde ich in den nächsten Wochen hier schreiben.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025
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- Registriert: 30.10.2024, 18:07
- Wohnort: Heidesee
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Gefühlt alle 2-3 Jahre packt mich das Burntimefieber und ich muss mal wieder 'ne Runde raus in die Ödnis. Dazu gehört dann auch immer ein Besuch hier im Forum. Dass es jetzt doch mit der Entwicklung weiter geht, freut mich sehr. Das, was mir hier lesen kann, klingt schon sehr gut. Wird das ganze dann Freeware oder anders gefragt, kann man dir eine Spende zukommen lassen? Soviel Arbeit muss einfach belohnt werden. Ich schreib die Tage nochmal etwas und lese mir hier alles noch mal in Ruhe durch.
Re: 2047 - Scavengers of the Wasteland - Devblog
Freu mich, dass dir Burntime gefällt. Das Spiel wird kostenlos sein, es ist ein Hobby und ich möchte dafür nichts haben. Wenn du trotzdem helfen möchtest, dann kannst du gerne Memento schreiben, ich denke die Seite hier kostet sicher etwas und Unterstützung ist bestimmt gerne gesehen.
2047 - Scavengers of the Wasteland - Alpha verfügbar! - EA 02/2025